圍棋/規則進階
圍棋規則有多種流派,下文將介紹各規則間的異同。
各規則簡介
编辑古棋規則
编辑古中國使用古棋規則,此非成文規則,歷史上也有演變,參見古棋與變體規則。
中國規則
编辑1954年,結合古棋規則與日本規則,中國棋院創立了中國規則。
臺灣規則
编辑中華民國圍棋協會規則基本上使用了中國規則原文(除歸本數改名爲基本數),因此下文不再單獨提及。
智運會規則
编辑因2008年智力運動會而生,爲中國規則的變體,解決了中國規則的貼點問題。
應氏規則
编辑由臺灣企業家應昌期獨立創制,對中國規則亦有影響。
日本規則
编辑指現代日本規則。
圍棋在南北朝時期就已傳入日本,但正式傳入要到吉備真備來唐留學後歸國。日本圍棋起初受唐朝影響採用古棋數目法,並規定黑先,但約16世紀中期時廢除還棋頭和座子,並於20世紀成文,被日本棋院與關西棋院所採用。
日本規則的分數計算雖然與中國規則不同,但實際上為了相同添加了許多額外規定。參見死活例確認-日本棋院。
韓國規則
编辑指現代韓國規則。
韓國棋院採用韓國規則(20世紀中期之後)。韓國規則基本上來自日本規則,與日本規則無本質區別,因此下文不再單獨提及。
美國規則
编辑美國圍棋協會採用美國規則。美國規則爲獨立創制,彌補了日本規則的缺點,並調和了數子法與數目法。
英法規則
编辑英國圍棋協會與法國圍棋協會分別採用英國規則與法國規則,但其本質都是美國規則,因此下文不再單獨提及。
紐西蘭規則
编辑紐西蘭規則為獨立創制。
Tromp Taylor規則
编辑Tromp Taylor規則受邏輯嚴密的紐西蘭規則啓發而創制,應用於電腦圍棋。
凡例
编辑為敘述方便,下文會使用一些變量。
黑方總着數:TB
白方總着數:TW
黑方實着數:RB
白方實着數:RW
黑方虛着數:VB
白方虛着數:VW
黑方活子數:LB
白方活子數:LW
黑方死子數:DB
白方死子數:DW
黑方目數:MB
白方目數:MW
中立點數:N
黑方點數(盤面):PB
白方點數(盤面):PW
點差(盤面):D=PB-PW
點差(盤面,數子法):DA
點差(盤面,數目法):DT
點差(貼點後):DK
實際貼點數:K=D-DK
貼點數(中國規則):KC
貼點數(其他規則):KO
點的單位
编辑上節提到圍棋計分單位為「點」,但習慣上只有智運會和應氏規則稱「點」,使用其他數子法規則時稱「子」,使用數目法時稱「目」。
點數計算
编辑中國規則與日本規則
编辑各規則間最本質的不同是點數算法,中國規則使用數子法,日本規則使用數目法。
數子法算法為PB=LB+MB+0.5*N,PW=LW+MW+0.5*N,所以DA=LB+MB-LW-MW
數目法算法為PB=MB-DB,PW=MW-DW,所以DT=MB-DB-MW+DW
所以,DA-DT=LB-LW+DB-DW
因為RB=LB+DB,RW=LW+DW
所以DA-DT=RB-RW
美國規則
编辑美國規則規定數子法和數目法都可以使用,但:
1. 每虛着1次給對方1顆棋子當做死子。
2. 最後行棋的必須是白方。也就是說,白虛+黑虛不意味着對局結束,白虛+黑虛+白虛才意味着對局結束。
所以,TB=LB+DB,TW=LW+DW
所以,DA-DT=TB-TW=0
可以看出,美國規則下,數子法與數目法等效,由於死子數不影響數子法計算,所以美國規則的本質是讓數目法向數子法靠攏。
智運會規則
编辑智運會規則使用數子法規則,但:
若白方首先虛着,則要從黑方點數中扣除0.5點加給白方,稱為還子。
古棋規則
编辑本節僅介紹古棋規則的算法,關於古棋規則的其他內容詳見古棋與變體規則。
古中國依據歷史時期不同,使用不同但等效的圍棋規則(詳見:規則的時空演變)。一是古棋數子法(等效於中式數子法+還棋頭);二是古棋数目法(等效於美式數目法+還棋頭)。無論是古中國数目法,還是古中國数子法,都有還棋頭的規定,即:
古棋數子法: 雙方向各自的目中填入自己的棋子,直到活棋只剩下2眼,有眼雙活只剩下1眼1公氣,無眼雙活只剩下為止,此時棋盤上各自的子數就是各自的分數。
古棋數目法: 雙方向各自的目中填入自己的死子,虛着n次還要多填n子,如果黑方最後着子,白方還要多虛着1次。
貼點
编辑貼點方法
编辑不同規則貼點方法不同,貼點數也不同。一般是是直接給白方加點,只有中國規則是扣除黑方一定的點數,並將這些點數加給白方,即:
中國規則下,DK=PB-KC-(PW+KC)=D-2KC,K=D-DK=2KC
其他規則下,DK=PB-(PW+KO)=D-KO,K=D-DK=KO
當中國規則與其他規則K值相等時,KO=2KC。
中國,美國規則規定KC=3.75,即K=7.5
應氏規則規定KO=8,和棋黑勝,即K=7.5
智運會,日本規則規定KO=6.5,即K=6.5
紐西蘭規則規定KO=7,即K=7
Tromp Taylor及古棋規則未規定貼點數。
讓先與讓子的貼點
编辑讓先與讓子是2種不公平對局,通常用於實力差距較大的棋手之間,實力較弱方執黑,具體而言:
讓先一般指貼點為0的對局,但美國規則中指貼點為0.5的對局。
讓子是指開局黑方連着n子(n>1),再白先黑後交替着子的對局,連着n子稱讓n子。
對於讓子局:
中國規則規定讓n子時,KC=0.5n,即K=n。
美國規則規定若使用數子法時讓n(n>1)子,則KO=n-1,即K=n-1。
紐西蘭規則規定讓子時KO=0,即K=0。
其他規則未規定。
避免和棋
编辑從上文可以看出貼點數通常不為整數,這是為了避免和棋。 令實際貼點數K=n+m(n為整數,0<m<1)。
當D=n時,DK=n-(n+m)=-m<0,白勝;當D=n+1時,DK=n+1-(n+m)=1-m>0,黑勝。
也就是說,只要0<m<1,m具體為多少不影響結果,習慣上,m=0.5。
中式算法的貼點問題
编辑下文的中式算法指任何與中國數子法等效的算法。
中式算法中,PB=LB+MB+0.5*N,PW=LW+MW+0.5*N
設棋盤路數為S,則PB+PW=LB+MB+LW+MW+N=S*S
設n為整數,因為一般圍棋為19路,所以令S為奇數,則:
當PB=n時,PW=S*S-n,DA=PB-PW=2n-S*S,所以DA為奇數
當PB=n+0.5時,PW=S*S-n-0.5,DA=PB-PW=n+0.5-S*S+n+0.5=2n-S*S+1,所以DA為偶數
出現PB=n+0.5的前提是有奇數個有眼雙活,概率很小,所以DA一般為奇數,偶爾為偶數。
(若S為偶數,則上述結論的奇偶性完全相反)
設m為整數,當DA為2m-1,2m,2m+1;K=2m-0.5,2m+0.5,2m+1.5時,DA,K,DK的關係如下表所示:
DA | DK | DK | DK |
---|---|---|---|
K=2m-0.5 | K=2m+0.5 | K=2m+1.5 | |
2m-1 | -0.5 | -1.5 | -2.5 |
2m | +0.5 | -0.5 | -1.5 |
2m+1 | +1.5 | +0.5 | -0.5 |
為簡化表述,稱DA=2m為盤2m[註 1],以此類推,則由上表可知:
當K=2m-0.5時,盤2m-1白勝,盤2m+1黑勝,盤2m黑勝
當K=2m+0.5時,盤2m-1白勝,盤2m+1黑勝,盤2m白勝
當K=2m+1.5時,盤2m-1白勝,盤2m+1白勝,盤2m白勝
由上述總結可以看出,貼2m-0.5和2m+1.5有明顯差別,因為會影響盤2m+1的勝負,但貼2m-0.5和2m+0.5差距不大,因為均是盤2m-1白勝,盤2m+1黑勝,只有盤2m的勝負有差別,但因為盤2m為偶數,出現概率很小,所以貼2m-0.5和2m+0.5的勝率差別不大。
貼點是為了公平,根據大量統計,19路圍棋中,貼5.5時,黑方勝率明顯高,貼7.5時,白方勝率明顯高。若貼6.5,由上文可知中式算法下與5.5差距不大,仍然是黑方勝率明顯高,而數目法因為沒有盤6罕見的問題,所以5.5和6.5是有明顯差距的,6.5時黑白勝率幾乎持平。也就是說,中式算法無法貼出最公平的貼點。
還子
编辑上文提到,智運會規則規定:若白方首先虛着,則要從黑方點數中扣除0.5點加給白方,稱為還子。還子其實就是為了解決上述問題而提出的。下文論述了這一規定的思路。
1盤棋若由黑方最後着子,之後2虛終局,則TB-TW=1,TB>TW,對白方不公平。因此,我們可以規定,若黑方最後着子,則要從黑方點數中扣除0.5點加給白方,這樣不僅可以解決不公平的問題,還可以讓DA為偶數變得常見。
但這是理想狀況,實際在此規定下,黑方為了避免最後着子扣點,可能會繼續着子,若黑方的着子是白方必須應對的,則白方應對後,黑方可以虛着。若白方此時亦虛着,則白方成為了最後着子的一方,黑方不必扣點,所以白方恐怕也會繼續着子,使得對局沒完沒了地進行下去。
為了讓規則具有可用性,我們要考慮實際的對局是什麼樣的。
其實,當棋盤上仍有可爭之點時,任何一方都不敢選擇虛着,否則對方會搶走這些點。虛着的出現意味着棋盤上已無可爭之點,繼續下棋也不會改變結果。
換言之:一般來說,對局中的首次虛着以及之後的每1着都不會改變雙方點數。
再換言之:真正有意義的最後着子是首次虛着的前1着。
因此,我們可以將規定中的「黑方最後着子」改為「白方首先虛着」,即「若白方首先虛着,則要從黑方點數中扣除0.5點加給白方」,這樣規定就可以真正派上用場了。
對各規則算法的圖解
编辑下圖對局共79着,第76,78,79着是虛着。黑死5子,白死2子,貼7.5點。
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圖1 |
按中國規則:
PB=34+20-3.75=50.25
PW=35+11+3.75=49.75
PB-PW=0.5
按日本規則:
PB=20-5=15
PW=11-2+7.5=16.5
PB-PW=-1.5
按美國數目法(白方還需再虛着1次,第80着):
PB=20-5-1=14
PW=11-2-3+7.5=13.5
PB-PW=0.5
按智運會規則(白方首虛,須還子):
PB=34+20-3.75-0.5=49.75
PW=35+11+3.75+0.5=50.25
PB-PW=-0.5
按古棋規則:
PB=34+20-3.75-2=48.25
PW=35+11+3.75-4=45.75
PB-PW=2.5
中立點
编辑中國,智運會,應氏規則中將中立點對半分配,其他規則則不將中立點納入分數計算。而日本規則還特別規定:只要1塊棋的氣中有中立點,則該棋塊圍的目也不計入分數。
禁全同
编辑在上節介紹禁全同時,禁全同被表述為「若着子於某點後形成的局面是該次對局中曾出現過的,則不能着於該點」。這種表述被稱為Positional Superko Rule(簡稱:PSK)。禁全同還有其他表述,如:
Situational Superko Rule(簡稱:SSK):若於某處着子後形成的局面是曾出現過的,且下1步行棋的是同一方,則不能着子與此。
PSK與SSK統稱為Superko Rule。
Simple Ko Rule(簡稱:SK):可以交替提走對方顆子的棋形稱為「劫」。被提的一方下1步不能立刻回提。
PSK與SSK的區別
编辑若一盤棋的某一局面如圖1所示,接下來黑白交替着子,局面一步步變為圖2,圖3。變至圖3後,根據PSK,黑方不可着於圖3的a位,因為這樣局面就變為圖4,和圖1一樣了。但根據SSK,棋行至圖1時,下1步行棋的是黑方,行至圖4時,下1步行棋的是白方,也就是說,圖1和圖4局面雖然相同,但下1步行棋的不是同一方,所以圖3時着子於a位是可以的。
簡而言之,PSK與SSK的區別在於:PSK只關注局面是否重複,而SSK還關注下1步行棋的是哪一方。
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圖1 |
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圖2 |
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圖3 |
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圖4 |
SK與Superko Rule的區別
编辑圖5中有三個劫。
若1盤棋的某一局面如圖5所示,接下來黑白交替着子,局面一步步變為圖6,圖7,圖8,圖9,圖10。變至圖10後,根據PSK,白方不可着於圖10的a位,因為這樣局面會變為圖11,和圖5一樣了。而且接下來着子的是黑方,這點也和圖5一樣,因此也不符合SSK。根據SK,白6着於a位雖然是對黑3提子的回提,但因為白6與黑3間隔了2手而不是1手棋,不屬於立刻回提,因此白6可以着於a位。
簡而言之,SK只禁止立刻回提劫,其他形式的局面重複不禁止。
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圖5 |
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圖6 |
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圖7 |
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圖8 |
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圖9 |
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圖10 |
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圖11 |
總結
编辑Superko Rule較SK更為嚴格,PSK又較SSK更為簡潔。但PSK條件上過於嚴格,導致有無法處理的邊沿問題,不及SSK嚴謹。
自殺
编辑着子於某點後,因己方有無氣之子但對方沒有,而提走己方無氣之子的行為稱作自殺。 大部分規則不許自殺,但若無明文規定,則可能允許,具體情況要結合禁全同規則判定。
颗子自殺與禁全同
编辑PSK禁止顆子自殺。因為顆子自盡相當於着子後局面未變,也就是形成了曾出現過的局面。
SSK禁止對方虛着後己方立刻顆子自殺,因為這相當於讓對方兩次面對同一局面。但SSK不禁止對方着子後己方立刻顆子自殺,因為局面雖然重複,但兩次面對該局面的不是同一方。
SK不禁止顆子自殺,因為顆子自殺不屬於立刻回提劫。
塊子自殺
编辑任何禁全同規則都不禁止塊子自殺。
繼續對局
编辑若2虛後雙方對某塊棋的死活有爭議,則應繼續對局。中國規則規定「認為是死的先下」,日本規則規定「要求繼續對局方的對方先下」(等效於認為是活的先下),紐西蘭規則規定「棋子死活有爭議的一方先下」(等效於認為是活的先下),美國規則規定「最後虛着方的對方先下」(也就是不打亂原本的次序)。
出入法與歸本法
编辑黑勝n子與DK的關係
编辑若對局採用中國規則,黑185子,白176子,則貼點後點差DK=185-3.75-(176+3.75)=1.5,這樣的算法稱為出入法。但實際上裁判會宣佈黑勝3/4子而非1又1/2子,這個3/4是由185-3.75-180.5得來的,這樣的算法稱為歸本法,歸本法是中國規則特有的。當貼點後點差DK=0.5n時,可得黑勝n子(n<0即為白勝-n子),證明如下:
若黑為m子,則白為361-m子,DK=m-KC-(361-m+KC)=2m-2KC-361
若黑勝n子,則m-KC-180.5=n,所以n=2DK
子目關係
编辑子與目這2個術語經常引起人們混亂,一個廣為流傳的謠言是1子=2目,綜合上文各節所述,1子=1目,那麼這個謠言為何得以流傳呢?原因是出入法與歸本法的區別導致勝1子=勝2目,貼1子=貼2目。此外在數目法中,提掉1顆棋子代表獲得2目(死子與其佔領的空點),因此提1子=得2目。
猜先
编辑猜先是決定對局雙方誰執黑誰執白的方法。具體而言,是由一方手握若干白子暫不示人,另一方猜其奇偶。智運會和應氏規則規定由年長者握,年輕者猜,中國規則規定由高段者握,低段者猜,若段位相同則由年長者握,年輕者猜。中國規則和智運會規則還規定,猜奇偶的方法是出示1顆或2顆黑子,1顆代表奇數,2顆代表偶數。中國規則規定,猜對執黑,猜錯執白;智運會和應氏規則規定,猜對任選黑白,猜錯由對方選黑白。
實力評定
编辑對棋手的實力評定有兩種方法,1種是等級分,1種是級位與段位。
等級分:等級分將棋手的實力量化為具體的數字,最常用的等級分算法是Elo,如中國圍棋等級分就採用了Elo,Elo也有一些變體,如WHR。非官方的世界圍棋等級分網站goratings就採用了WHR。
級位與段位:級位與段位是將棋手按實力分為幾個層級,層級越高代表實力越強,下表展示了級段位設定(通常如此)。
水平 | 級與段[註 2] | 英文表示 |
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新手 | 30級-1級 | 30k-1k |
業餘棋手 | 1段-8段 | 1d-8d |
職業棋手 | 一段-九段 | 1p-9p |
榮譽段位 | 十段 | 10p |
從上表可以看出,級位數字越小,水平越高,段位則相反。此外十段僅作為1種榮譽,而非實際段位。
現實中的段位只升不降,因而無法反映棋手隨年齡增長而出現的實力下滑,而網路中級段位可升可降。
無論是網路還是現實中,升級和升段通常都需要一定的對局數與勝局數,但現實中也可能因獲得全國或世界冠軍而直接升段。
古棋與變體規則
编辑古棋規則
编辑計算:古中國圍棋直到北周使用的都是古棋數子法,但到了唐朝就改用古棋數目法了,明朝又改回古棋數子法,並沿用至1954年,上文的點數計算已有敘述。
分數相等:古中國規定分數相等時先行者輸。
先後:起初並無規定,直到明朝蘇之軾纔在《弈藪》中規定爲白先。
路數:在古中國,圍棋起初是17路,後於南北朝時期改為19路。
座子:此外,不論17還是19路,古棋在開局前都會在4個4-4上放置棋子,稱爲座子,座子可能是為了避免模仿棋。(見圖12)
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圖12 |
西藏規則
编辑藏族圍棋爲17路12座子(如圖13)。禁全同規則爲不能在剛被提子的空點立刻着子。
巡將圍棋規則
编辑20世紀中期之前,韓半島地區流行的是巡將圍棋。巡將圍棋爲19路16座子(第1手規定天元,因此也可以說是17座子,如下圖),規則爲絕對數目法,意思是在不破壞邊界完整的情況下,去除多餘的子(被稱爲冗子),然後數圍住的空點,但如果某顆棋子被去除後會導致己方有邊界棋子只剩1口氣時則不去除。如圖14中黑棋的目爲圖15中所有a點。(注:之所以黑4也算冗子是因爲去除黑4後上下2塊黑棋仍然斜向緊鄰,這在巡將圍棋中不算破壞邊界完整性,但去除黑2會導致黑7只剩1口氣,所以不去除)。
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圖15 |
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圖16 |
規則對比表格
编辑現存規則
编辑規則 | 子/目 | ko | 禁自殺 | 中立點 | 出/歸 | 貼點 | 虛着 | 最後行棋 | 還子 | 繼續 | 讓先 | 讓子 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
中國 | 數子 | 中國[註 3] | 全部 | 對半 | 歸本 | 7.5 | 死先 | 0 | n | |||
日本 | 數目 | SK | 全部 | 無目 | 出入 | 6.5 | 活先 | |||||
美國數子 | 數子 | SSK | 全部 | 不計 | 出入 | 7.5 | 死子 | 白方 | 不變 | 0.5 | n-1 | |
美國數目 | 數目 | SSK | 全部 | 不計 | 出入 | 7.5 | 死子 | 白方 | 不變 | |||
紐西蘭 | 數子 | SSK | 無[註 4] | 不計 | 出入 | 7 | 活先 | 0 | 0 | |||
智運會 | 數子 | SSK | 全部 | 對半 | 出入 | 6.5 | 有 | |||||
應氏 | 數子 | 應氏[註 5] | 顆子 | 對半 | 出入 | 7.5 | ||||||
Tromp Taylor | 數子 | PSK | 顆子 | 不計 | 出入 |
古棋與變體
编辑規則 | 路數 | 子/目 | ko | 出/歸 | 虛着 | 最後行棋 | 還棋頭 | 座子 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
古目 | 17/19 | 數目 | SK | 出入 | 死子 | 後行方 | 有 | 4 |
古子 | 17/19 | 數子 | SK | 歸本(唐以前爲出入) | 有 | 4 | ||
藏棋 | 17 | 數子 | 藏式 | 12 | ||||
巡將 | 19 | 絕對數目 | 16/17 |
註釋
编辑- ↑ 即「盤面黑勝2m點」的簡稱
- ↑ 中文中級位與業餘段位由阿拉伯數字表示,職業段位由漢字表示,而英文則由k,d,p表示,分別為kyu,dan(日文中「級」與「段」的羅馬字),professional的縮寫。
- ↑ 規則第6條“著子後不得使對方重複面臨曾出現過的局面”的表述上接近SSK(但官方英文翻譯“It is forbidden to create a whole board shape which has appeared before”卻像是PSK),實際上根據第20條確定的是禁止單劫立即回提以及假生類多劫循環。其它全域同形再現的罕見特例提到原則上禁止但也可能會無勝負、和棋、加賽等。實際比賽中遇到循環劫時,大多數時候也就按習慣法判為無勝負。
- ↑ 不禁止颗子自殺跟塊子自殺。但對方虛着後己方無法顆子自殺因會違反SSK
- ↑ 應氏禁全同規則較爲獨特,詳見參考資料部分的應氏規則原文
參考資料
编辑- 中國規則-中國棋院
- 中國規則-央視網
- 臺灣規則-中華民國圍棋協會
- 日本規則-日本棋院
- 日本規則-央視網
- 韓國規則
- 韓國圍棋競賽規則
- 應氏規則-央視網
- 智運會規則-中國棋院
- 智運會規則-新浪體育
- 智運會圍棋競賽規則-新浪體育
- 智運會圍棋競賽規則-百度百科
- 美國規則-美國圍棋協會
- 法國規則-法國圍棋協會
- 紐西蘭規則-紐西蘭圍棋協會
- Tromp Taylor規則
- PSK與SSK-圍棋百科
- 圍棋規則收錄
- 當今世界圍棋規則概貌-陈祖源-弈客圍棋
- 關於圍棋規則-池田敏雄
- 陈祖源. 围棋规则新论. 成都: 蜀蓉棋艺出版社. 2000. ISBN 9787805486871. OCLC 953342983.
- 陈祖源. 围棋规则演变史. 上海: 上海文化出版社. 2007. ISBN 9787807401476. OCLC 282437160.