围棋/规则进阶
围棋规则有多种流派,下文将介绍各规则间的异同。
各规则简介
编辑古棋规则
编辑古中国使用古棋规则,此非成文规则,历史上也有演变,参见古棋与变体规则。
中国规则
编辑1954年,结合古棋规则与日本规则,中国棋院创立了中国规则。
台湾规则
编辑中华民国围棋协会规则基本上使用了中国规则原文(除归本数改名为基本数),因此下文不再单独提及。
智运会规则
编辑因2008年智力运动会而生,为中国规则的变体,解决了中国规则的贴点问题。
应氏规则
编辑由台湾企业家应昌期独立创制,对中国规则亦有影响。
日本规则
编辑指现代日本规则。
围棋在南北朝时期就已传入日本,但正式传入要到吉备真备来唐留学后归国。日本围棋起初受唐朝影响采用古棋数目法,并规定黑先,但约16世纪中期时废除还棋头和座子,并于20世纪成文,被日本棋院与关西棋院所采用。
日本规则的分数计算虽然与中国规则不同,但实际上为了相同添加了许多额外规定。参见死活例确认-日本棋院。
韩国规则
编辑指现代韩国规则。
韩国棋院采用韩国规则(20世纪中期之后)。韩国规则基本上来自日本规则,与日本规则无本质区别,因此下文不再单独提及。
美国规则
编辑美国围棋协会采用美国规则。美国规则为独立创制,弥补了日本规则的缺点,并调和了数子法与数目法。
英法规则
编辑英国围棋协会与法国围棋协会分别采用英国规则与法国规则,但其本质都是美国规则,因此下文不再单独提及。
纽西兰规则
编辑纽西兰规则为独立创制。
Tromp Taylor规则
编辑Tromp Taylor规则受逻辑严密的纽西兰规则启发而创制,应用于电脑围棋。
凡例
编辑为叙述方便,下文会使用一些变量。
黑方总着数:TB
白方总着数:TW
黑方实着数:RB
白方实着数:RW
黑方虚着数:VB
白方虚着数:VW
黑方活子数:LB
白方活子数:LW
黑方死子数:DB
白方死子数:DW
黑方目数:MB
白方目数:MW
中立点数:N
黑方点数(盘面):PB
白方点数(盘面):PW
点差(盘面):D=PB-PW
点差(盘面,数子法):DA
点差(盘面,数目法):DT
点差(贴点后):DK
实际贴点数:K=D-DK
贴点数(中国规则):KC
贴点数(其他规则):KO
点的单位
编辑上节提到围棋计分单位为“点”,但习惯上只有智运会和应氏规则称“点”,使用其他数子法规则时称“子”,使用数目法时称“目”。
点数计算
编辑中国规则与日本规则
编辑各规则间最本质的不同是点数算法,中国规则使用数子法,日本规则使用数目法。
数子法算法为PB=LB+MB+0.5*N,PW=LW+MW+0.5*N,所以DA=LB+MB-LW-MW
数目法算法为PB=MB-DB,PW=MW-DW,所以DT=MB-DB-MW+DW
所以,DA-DT=LB-LW+DB-DW
因为RB=LB+DB,RW=LW+DW
所以DA-DT=RB-RW
美国规则
编辑美国规则规定数子法和数目法都可以使用,但:
1. 每虚着1次给对方1颗棋子当做死子。
2. 最后行棋的必须是白方。也就是说,白虚+黑虚不意味着对局结束,白虚+黑虚+白虚才意味着对局结束。
所以,TB=LB+DB,TW=LW+DW
所以,DA-DT=TB-TW=0
可以看出,美国规则下,数子法与数目法等效,由于死子数不影响数子法计算,所以美国规则的本质是让数目法向数子法靠拢。
智运会规则
编辑智运会规则使用数子法规则,但:
若白方首先虚着,则要从黑方点数中扣除0.5点加给白方,称为还子。
古棋规则
编辑本节仅介绍古棋规则的算法,关于古棋规则的其他内容详见古棋与变体规则。
古中国依据历史时期不同,使用不同但等效的围棋规则(详见:规则的时空演变)。一是古棋数子法(等效于中式数子法+还棋头);二是古棋数目法(等效于美式数目法+还棋头)。无论是古中国数目法,还是古中国数子法,都有还棋头的规定,即:
古棋数子法: 双方向各自的目中填入自己的棋子,直到活棋只剩下2眼,有眼双活只剩下1眼1公气,无眼双活只剩下为止,此时棋盘上各自的子数就是各自的分数。
古棋数目法: 双方向各自的目中填入自己的死子,虚着n次还要多填n子,如果黑方最后着子,白方还要多虚着1次。
贴点
编辑贴点方法
编辑不同规则贴点方法不同,贴点数也不同。一般是是直接给白方加点,只有中国规则是扣除黑方一定的点数,并将这些点数加给白方,即:
中国规则下,DK=PB-KC-(PW+KC)=D-2KC,K=D-DK=2KC
其他规则下,DK=PB-(PW+KO)=D-KO,K=D-DK=KO
当中国规则与其他规则K值相等时,KO=2KC。
中国,美国规则规定KC=3.75,即K=7.5
应氏规则规定KO=8,和棋黑胜,即K=7.5
智运会,日本规则规定KO=6.5,即K=6.5
纽西兰规则规定KO=7,即K=7
Tromp Taylor及古棋规则未规定贴点数。
让先与让子的贴点
编辑让先与让子是2种不公平对局,通常用于实力差距较大的棋手之间,实力较弱方执黑,具体而言:
让先一般指贴点为0的对局,但美国规则中指贴点为0.5的对局。
让子是指开局黑方连着n子(n>1),再白先黑后交替着子的对局,连着n子称让n子。
对于让子局:
中国规则规定让n子时,KC=0.5n,即K=n。
美国规则规定若使用数子法时让n(n>1)子,则KO=n-1,即K=n-1。
纽西兰规则规定让子时KO=0,即K=0。
其他规则未规定。
避免和棋
编辑从上文可以看出贴点数通常不为整数,这是为了避免和棋。 令实际贴点数K=n+m(n为整数,0<m<1)。
当D=n时,DK=n-(n+m)=-m<0,白胜;当D=n+1时,DK=n+1-(n+m)=1-m>0,黑胜。
也就是说,只要0<m<1,m具体为多少不影响结果,习惯上,m=0.5。
中式算法的贴点问题
编辑下文的中式算法指任何与中国数子法等效的算法。
中式算法中,PB=LB+MB+0.5*N,PW=LW+MW+0.5*N
设棋盘路数为S,则PB+PW=LB+MB+LW+MW+N=S*S
设n为整数,因为一般围棋为19路,所以令S为奇数,则:
当PB=n时,PW=S*S-n,DA=PB-PW=2n-S*S,所以DA为奇数
当PB=n+0.5时,PW=S*S-n-0.5,DA=PB-PW=n+0.5-S*S+n+0.5=2n-S*S+1,所以DA为偶数
出现PB=n+0.5的前提是有奇数个有眼双活,概率很小,所以DA一般为奇数,偶尔为偶数。
(若S为偶数,则上述结论的奇偶性完全相反)
设m为整数,当DA为2m-1,2m,2m+1;K=2m-0.5,2m+0.5,2m+1.5时,DA,K,DK的关系如下表所示:
DA | DK | DK | DK |
---|---|---|---|
K=2m-0.5 | K=2m+0.5 | K=2m+1.5 | |
2m-1 | -0.5 | -1.5 | -2.5 |
2m | +0.5 | -0.5 | -1.5 |
2m+1 | +1.5 | +0.5 | -0.5 |
为简化表述,称DA=2m为盘2m[注 1],以此类推,则由上表可知:
当K=2m-0.5时,盘2m-1白胜,盘2m+1黑胜,盘2m黑胜
当K=2m+0.5时,盘2m-1白胜,盘2m+1黑胜,盘2m白胜
当K=2m+1.5时,盘2m-1白胜,盘2m+1白胜,盘2m白胜
由上述总结可以看出,贴2m-0.5和2m+1.5有明显差别,因为会影响盘2m+1的胜负,但贴2m-0.5和2m+0.5差距不大,因为均是盘2m-1白胜,盘2m+1黑胜,只有盘2m的胜负有差别,但因为盘2m为偶数,出现概率很小,所以贴2m-0.5和2m+0.5的胜率差别不大。
贴点是为了公平,根据大量统计,19路围棋中,贴5.5时,黑方胜率明显高,贴7.5时,白方胜率明显高。若贴6.5,由上文可知中式算法下与5.5差距不大,仍然是黑方胜率明显高,而数目法因为没有盘6罕见的问题,所以5.5和6.5是有明显差距的,6.5时黑白胜率几乎持平。也就是说,中式算法无法贴出最公平的贴点。
还子
编辑上文提到,智运会规则规定:若白方首先虚着,则要从黑方点数中扣除0.5点加给白方,称为还子。还子其实就是为了解决上述问题而提出的。下文论述了这一规定的思路。
1盘棋若由黑方最后着子,之后2虚终局,则TB-TW=1,TB>TW,对白方不公平。因此,我们可以规定,若黑方最后着子,则要从黑方点数中扣除0.5点加给白方,这样不仅可以解决不公平的问题,还可以让DA为偶数变得常见。
但这是理想状况,实际在此规定下,黑方为了避免最后着子扣点,可能会继续着子,若黑方的着子是白方必须应对的,则白方应对后,黑方可以虚着。若白方此时亦虚着,则白方成为了最后着子的一方,黑方不必扣点,所以白方恐怕也会继续着子,使得对局没完没了地进行下去。
为了让规则具有可用性,我们要考虑实际的对局是什么样的。
其实,当棋盘上仍有可争之点时,任何一方都不敢选择虚着,否则对方会抢走这些点。虚着的出现意味着棋盘上已无可争之点,继续下棋也不会改变结果。
换言之:一般来说,对局中的首次虚着以及之后的每1着都不会改变双方点数。
再换言之:真正有意义的最后着子是首次虚着的前1着。
因此,我们可以将规定中的“黑方最后着子”改为“白方首先虚着”,即“若白方首先虚着,则要从黑方点数中扣除0.5点加给白方”,这样规定就可以真正派上用场了。
对各规则算法的图解
编辑下图对局共79着,第76,78,79着是虚着。黑死5子,白死2子,贴7.5点。
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图1 |
按中国规则:
PB=34+20-3.75=50.25
PW=35+11+3.75=49.75
PB-PW=0.5
按日本规则:
PB=20-5=15
PW=11-2+7.5=16.5
PB-PW=-1.5
按美国数目法(白方还需再虚着1次,第80着):
PB=20-5-1=14
PW=11-2-3+7.5=13.5
PB-PW=0.5
按智运会规则(白方首虚,须还子):
PB=34+20-3.75-0.5=49.75
PW=35+11+3.75+0.5=50.25
PB-PW=-0.5
按古棋规则:
PB=34+20-3.75-2=48.25
PW=35+11+3.75-4=45.75
PB-PW=2.5
中立点
编辑中国,智运会,应氏规则中将中立点对半分配,其他规则则不将中立点纳入分数计算。而日本规则还特别规定:只要1块棋的气中有中立点,则该棋块围的目也不计入分数。
禁全同
编辑在上节介绍禁全同时,禁全同被表述为“若着子于某点后形成的局面是该次对局中曾出现过的,则不能着于该点”。这种表述被称为Positional Superko Rule(简称:PSK)。禁全同还有其他表述,如:
Situational Superko Rule(简称:SSK):若于某处着子后形成的局面是曾出现过的,且下1步行棋的是同一方,则不能着子与此。
PSK与SSK统称为Superko Rule。
Simple Ko Rule(简称:SK):可以交替提走对方颗子的棋形称为“劫”。被提的一方下1步不能立刻回提。
PSK与SSK的区别
编辑若一盘棋的某一局面如图1所示,接下来黑白交替着子,局面一步步变为图2,图3。变至图3后,根据PSK,黑方不可着于图3的a位,因为这样局面就变为图4,和图1一样了。但根据SSK,棋行至图1时,下1步行棋的是黑方,行至图4时,下1步行棋的是白方,也就是说,图1和图4局面虽然相同,但下1步行棋的不是同一方,所以图3时着子于a位是可以的。
简而言之,PSK与SSK的区别在于:PSK只关注局面是否重复,而SSK还关注下1步行棋的是哪一方。
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图1 |
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图2 |
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图3 |
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图4 |
SK与Superko Rule的区别
编辑图5中有三个劫。
若1盘棋的某一局面如图5所示,接下来黑白交替着子,局面一步步变为图6,图7,图8,图9,图10。变至图10后,根据PSK,白方不可着于图10的a位,因为这样局面会变为图11,和图5一样了。而且接下来着子的是黑方,这点也和图5一样,因此也不符合SSK。根据SK,白6着于a位虽然是对黑3提子的回提,但因为白6与黑3间隔了2手而不是1手棋,不属于立刻回提,因此白6可以着于a位。
简而言之,SK只禁止立刻回提劫,其他形式的局面重复不禁止。
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图5 |
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图6 |
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图7 |
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图8 |
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图9 |
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图10 |
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图11 |
总结
编辑Superko Rule较SK更为严格,PSK又较SSK更为简洁。但PSK条件上过于严格,导致有无法处理的边沿问题,不及SSK严谨。
自杀
编辑着子于某点后,因己方有无气之子但对方没有,而提走己方无气之子的行为称作自杀。 大部分规则不许自杀,但若无明文规定,则可能允许,具体情况要结合禁全同规则判定。
颗子自杀与禁全同
编辑PSK禁止颗子自杀。因为颗子自尽相当于着子后局面未变,也就是形成了曾出现过的局面。
SSK禁止对方虚着后己方立刻颗子自杀,因为这相当于让对方两次面对同一局面。但SSK不禁止对方着子后己方立刻颗子自杀,因为局面虽然重复,但两次面对该局面的不是同一方。
SK不禁止颗子自杀,因为颗子自杀不属于立刻回提劫。
块子自杀
编辑任何禁全同规则都不禁止块子自杀。
继续对局
编辑若2虚后双方对某块棋的死活有争议,则应继续对局。中国规则规定“认为是死的先下”,日本规则规定“要求继续对局方的对方先下”(等效于认为是活的先下),纽西兰规则规定“棋子死活有争议的一方先下”(等效于认为是活的先下),美国规则规定“最后虚着方的对方先下”(也就是不打乱原本的次序)。
出入法与归本法
编辑黑胜n子与DK的关系
编辑若对局采用中国规则,黑185子,白176子,则贴点后点差DK=185-3.75-(176+3.75)=1.5,这样的算法称为出入法。但实际上裁判会宣布黑胜3/4子而非1又1/2子,这个3/4是由185-3.75-180.5得来的,这样的算法称为归本法,归本法是中国规则特有的。当贴点后点差DK=0.5n时,可得黑胜n子(n<0即为白胜-n子),证明如下:
若黑为m子,则白为361-m子,DK=m-KC-(361-m+KC)=2m-2KC-361
若黑胜n子,则m-KC-180.5=n,所以n=2DK
子目关系
编辑子与目这2个术语经常引起人们混乱,一个广为流传的谣言是1子=2目,综合上文各节所述,1子=1目,那么这个谣言为何得以流传呢?原因是出入法与归本法的区别导致胜1子=胜2目,贴1子=贴2目。此外在数目法中,提掉1颗棋子代表获得2目(死子与其占领的空点),因此提1子=得2目。
猜先
编辑猜先是决定对局双方谁执黑谁执白的方法。具体而言,是由一方手握若干白子暂不示人,另一方猜其奇偶。智运会和应氏规则规定由年长者握,年轻者猜,中国规则规定由高段者握,低段者猜,若段位相同则由年长者握,年轻者猜。中国规则和智运会规则还规定,猜奇偶的方法是出示1颗或2颗黑子,1颗代表奇数,2颗代表偶数。中国规则规定,猜对执黑,猜错执白;智运会和应氏规则规定,猜对任选黑白,猜错由对方选黑白。
实力评定
编辑对棋手的实力评定有两种方法,1种是等级分,1种是级位与段位。
等级分:等级分将棋手的实力量化为具体的数字,最常用的等级分算法是Elo,如中国围棋等级分就采用了Elo,Elo也有一些变体,如WHR。非官方的世界围棋等级分网站goratings就采用了WHR。
级位与段位:级位与段位是将棋手按实力分为几个层级,层级越高代表实力越强,下表展示了级段位设定(通常如此)。
水平 | 级与段[注 2] | 英文表示 |
---|---|---|
新手 | 30级-1级 | 30k-1k |
业余棋手 | 1段-8段 | 1d-8d |
职业棋手 | 一段-九段 | 1p-9p |
荣誉段位 | 十段 | 10p |
从上表可以看出,级位数字越小,水平越高,段位则相反。此外十段仅作为1种荣誉,而非实际段位。
现实中的段位只升不降,因而无法反映棋手随年龄增长而出现的实力下滑,而网络中级段位可升可降。
无论是网络还是现实中,升级和升段通常都需要一定的对局数与胜局数,但现实中也可能因获得全国或世界冠军而直接升段。
古棋与变体规则
编辑古棋规则
编辑计算:古中国围棋直到北周使用的都是古棋数子法,但到了唐朝就改用古棋数目法了,明朝又改回古棋数子法,并沿用至1954年,上文的点数计算已有叙述。
分数相等:古中国规定分数相等时先行者输。
先后:起初并无规定,直到明朝苏之轼才在《弈薮》中规定为白先。
路数:在古中国,围棋起初是17路,后于南北朝时期改为19路。
座子:此外,不论17还是19路,古棋在开局前都会在4个4-4上放置棋子,称为座子,座子可能是为了避免模仿棋。(见图12)
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图12 |
西藏规则
编辑藏族围棋为17路12座子(如图13)。禁全同规则为不能在刚被提子的空点立刻着子。
巡将围棋规则
编辑20世纪中期之前,韩半岛地区流行的是巡将围棋。巡将围棋为19路16座子(第1手规定天元,因此也可以说是17座子,如下图),规则为绝对数目法,意思是在不破坏边界完整的情况下,去除多余的子(被称为冗子),然后数围住的空点,但如果某颗棋子被去除后会导致己方有边界棋子只剩1口气时则不去除。如图14中黑棋的目为图15中所有a点。(注:之所以黑4也算冗子是因为去除黑4后上下2块黑棋仍然斜向紧邻,这在巡将围棋中不算破坏边界完整性,但去除黑2会导致黑7只剩1口气,所以不去除)。
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图15 |
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图16 |
规则对比表格
编辑现存规则
编辑规则 | 子/目 | ko | 禁自杀 | 中立点 | 出/归 | 贴点 | 虚着 | 最后行棋 | 还子 | 继续 | 让先 | 让子 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
中国 | 数子 | 中国[注 3] | 全部 | 对半 | 归本 | 7.5 | 死先 | 0 | n | |||
日本 | 数目 | SK | 全部 | 无目 | 出入 | 6.5 | 活先 | |||||
美国数子 | 数子 | SSK | 全部 | 不计 | 出入 | 7.5 | 死子 | 白方 | 不变 | 0.5 | n-1 | |
美国数目 | 数目 | SSK | 全部 | 不计 | 出入 | 7.5 | 死子 | 白方 | 不变 | |||
纽西兰 | 数子 | SSK | 无[注 4] | 不计 | 出入 | 7 | 活先 | 0 | 0 | |||
智运会 | 数子 | SSK | 全部 | 对半 | 出入 | 6.5 | 有 | |||||
应氏 | 数子 | 应氏[注 5] | 颗子 | 对半 | 出入 | 7.5 | ||||||
Tromp Taylor | 数子 | PSK | 颗子 | 不计 | 出入 |
古棋与变体
编辑规则 | 路数 | 子/目 | ko | 出/归 | 虚着 | 最后行棋 | 还棋头 | 座子 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
古目 | 17/19 | 数目 | SK | 出入 | 死子 | 后行方 | 有 | 4 |
古子 | 17/19 | 数子 | SK | 归本(唐以前为出入) | 有 | 4 | ||
藏棋 | 17 | 数子 | 藏式 | 12 | ||||
巡将 | 19 | 绝对数目 | 16/17 |
注释
编辑- ↑ 即“盘面黑胜2m点”的简称
- ↑ 中文中级位与业余段位由阿拉伯数字表示,职业段位由汉字表示,而英文则由k,d,p表示,分别为kyu,dan(日文中“级”与“段”的罗马字),professional的缩写。
- ↑ 规则第6条“著子后不得使对方重复面临曾出现过的局面”的表述上接近SSK(但官方英文翻译“It is forbidden to create a whole board shape which has appeared before”却像是PSK),实际上根据第20条确定的是禁止单劫立即回提以及假生类多劫循环。其它全域同形再现的罕见特例提到原则上禁止但也可能会无胜负、和棋、加赛等。实际比赛中遇到循环劫时,大多数时候也就按习惯法判为无胜负。
- ↑ 不禁止颗子自杀跟块子自杀。但对方虚着后己方无法颗子自杀因会违反SSK
- ↑ 应氏禁全同规则较为独特,详见参考资料部分的应氏规则原文
参考资料
编辑- 中国规则-中国棋院
- 中国规则-央视网
- 台湾规则-中华民国围棋协会
- 日本规则-日本棋院
- 日本规则-央视网
- 韩国规则
- 韩国围棋竞赛规则
- 应氏规则-央视网
- 智运会规则-中国棋院
- 智运会规则-新浪体育
- 智运会围棋竞赛规则-新浪体育
- 智运会围棋竞赛规则-百度百科
- 美国规则-美国围棋协会
- 法国规则-法国围棋协会
- 纽西兰规则-纽西兰围棋协会
- Tromp Taylor规则
- PSK与SSK-围棋百科
- 围棋规则收录
- 当今世界围棋规则概貌-陈祖源-弈客围棋
- 关于围棋规则-池田敏雄
- 陈祖源. 围棋规则新论. 成都: 蜀蓉棋艺出版社. 2000. ISBN 9787805486871. OCLC 953342983.
- 陈祖源. 围棋规则演变史. 上海: 上海文化出版社. 2007. ISBN 9787807401476. OCLC 282437160.