思考指的是個體運用智力,並根據現有的資訊、知識及經驗,以解決問題或探究新知。以知覺為首要條件,個體感受到某特殊需求而引發思考,大腦透過對已知的分析、統整、比對等等方式來進行。是一個問題解決導向的過程。
- 三大要素:
- 心智運作活動──運用各種方法使資料產生意義
- 知識──對思考技能和專業科目的知識
- 情意態度──達成目標之的態度,如樂觀或悲觀思考、優柔寡斷、不輕易下判斷、勇於提出意見等
- 思考與智力、知識經驗和情意態度的關係密切
- 智力可視為一種潛能,思考能使用、並發揮這些潛能。
- 知識經驗有助思考,思考反過來亦可增進知識經驗。
- 情意態度影響個人對事物的知覺(perception)和思考的方向(disposition)
- 思考發展的三個階段:藉著活動發展思考
- 資料搜集:搜集資料的各種技巧,如聆聽、閱讀、抄錄、訪問、觀察、回憶等。
- 資料處理:處理資料的各種技巧,如分類、比較、整合、分析、歸納、推論等。
- 資料發表:發表資料的各種技巧,如溝通、簡報、表演、寫作、教導等。
當人們思考時,我們是運用文字與圖像記錄並保存我們的思想,並將思想連結至想法,像是在腦中的白紙上寫下記號。思想並不是取決於語言,但語言會在某些面向上影響人們的思考。一物體其在內心的視覺圖像中保留了不少實際物體的屬性,像是空間範圍和相對大小,這些屬性中可能有部分是源於在圖像和感知中使用的大腦區域的特徵。然而,思考不能只依賴文字與圖像,因後者皆是模糊不清的:若思考只依賴於文字,我們永遠都不會覺得如何將思考以文字的方式表達出來是一件很困難的事;若思考只依賴於圖像,我們將會無法想像抽象的事,像是事實或者正義。我們如何思考?概念是我們如何將我們頭腦中的某些東西分組。例如一張椅子,當我們想到椅子時,我們大腦就像一個資料夾,裡面有各式各樣的不同大小、不同顏色、不同類型的椅子。我們會想到吃飯時的餐桌椅、醫院裡的輪椅、籃球場邊的長板凳、客廳的沙發椅和搖搖椅等。
思考的源頭來自於對概念的掌握,而概念是指構成一個詞或圖像其基礎含義的一想法。概念並非是模糊不清的,甚至可以是具體的(例如「狗」)或抽象的(例如「正義」),而概念是根據它本身具體的程度定義組織成的。
思考的運作機制理論
編輯推論階梯(Ladder of Inference)
編輯推論階梯,簡單而言就是藉著階梯的比喻來分析人的思考所經歷的七個階段:「觀察」、「過濾資訊」、「賦予意義」、「假設」、「作出結論」、「調整看法」、「作出行動」。這個概念是由哈佛大學著名的管理及系統學者 Chris Argyris 所提出的一種心智模式(Mental Models)。
階段 | 定義 |
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原始資料(Raw Data) | 觀察原始資料及經驗,就像是看錄影帶一樣看著事發經過。 |
過濾資訊(Filter Info) | 大腦會自動做出選擇,根據我們的習慣與喜好,從觀察得來的資料中挑選出我們認為重要的資料及經驗。 |
賦予意義(Assign Meaning) | 開始詮釋剛才所接收到的資訊,為挑選出的資料賦予意義。 |
假設(Assumptions) | 最關鍵的過程——針對第三層所做的詮釋提出假設,也開始模糊了事實與想像故事間的界線。 |
結論(Conclusions) | 根據剛剛的假設下結論,而我們也在這階段決定了對該事件的情緒反應。 |
調整看法(Adjust Beliefs) | 建立起對世界的各種看法與信念。 |
作出行動(Take Actions) | 根據調整看法時所建立的信念採取行動。 |
依據這個心智模式,人們會在每一次的思考的第六個階段建立起信念,影響著下次(第二階段)挑選資料的偏好,逐漸建立起每個人獨有的價值觀及思考路徑。也就是說,藉由認識我們心智模式的運作,可以發現其實自己的大腦很可能是偏頗、不可靠的,需要不時地由階梯上往下檢視自身反射性(不經大腦)的情緒和思考。
左手欄(又稱左右手欄, Left-hand column)
編輯在《列子》中有個疑人偷斧的故事,正說明了左手欄對我們的思考過程造成的影響。大意是這樣的,有人遺失了一把斧頭,而他懷疑是鄰居家的孩子偷的,於是便暗中觀察他的行動,那時候無論他怎麼看,都覺得偷斧頭的是那個孩子。最後,他在自己家裡找到了遺失的斧頭,有趣的是,當他再碰到鄰居的孩子時,這時無論怎麼看,那個孩子也不像是會偷他斧頭的人。這個故事不僅告訴我們,不能毫無事實根據便戴上有色眼鏡瞎猜的道理,也顯示了一個重要的心理學概念:
我們的看法,常受先入為主的觀念影響
這種獨自在心中產生想法卻沒說出口的心智模式,便稱為左手欄,我們必須透過不斷的反思才能讓他現出原形。我們可透過將特定情境的交談過程寫下來以呈現這個模式。將一張紙分成左欄與右欄,在右欄記錄實際的對話內容,而在左欄寫出交談的每一個階段(左手欄),也就是心中所想而未說出的話。舉例而言,「我」和一位同學一起做報告,然而他卻拖到期限快到時才出現並問「我」需不需要幫忙,後來「我」因故未前往課堂而由該同學報告,並得知同學們的反饋不太好的事實,於是我和同學進行以下的對話:
我:那個...上次我沒有來的那堂課,你報告得如何啊?
同學:嗯,我不知道誒,因為分數還沒出來,所以還不確定。還有,我在這次嘗試用了一種創新的方式來報告。
我:原來如此,那我們何時能討論後續需要繳交的書面報告呢?
同學:不確定誒,我最近都蠻忙的,再看看吧~
我:好的。
左手欄(我想說但沒說的話) | 右手欄(我們實際說出來的話) |
---|---|
我的心裡:欸,聽大家都說你報告得很爛。 | 我:那個...上次我沒有來的那堂課,你報告的如何啊? |
我的心裡:難道你不知道這次報告的有多糟糕嗎?還是你只是想逃避,不想面對你講的很爛的事實? | 同學:嗯,我不知道誒,因為分數還沒出來,所以還不確定。還有,我在這次嘗試用了一種創新的方式來報告。 |
我的心裡:這傢伙在上次討論時就已經夠難約了,現在又想拖延時間逃避,等到時間快到才回來問我需不需要幫忙,但那時我早就做好了,根本不需要你幫,天啊,我是不是真有這麼倒霉啊? | 我:原來如此,那我們何時能討論後續需要繳交的書面報告呢?
同學:不確定誒,我最近都蠻忙的,再看看吧~ |
我的心裡:你最好趕快給我空出時間,不然我期末在填分工表時一定讓你好看。 | 我:好的。 |
其實,當我們真正看清自己的左手欄,會發現我們為了不和他人產生衝突會隱藏自己內心的話;或圍繞著主題談話,卻不直接把問題攤開來說,也就因此喪失了在衝突中學習的機會,甚至不曾認清這是個需要採取行動的問題。像這樣難解的問題,並沒有最佳的處理方式,但當你理清思考的脈絡,便可以看清自己的假設,以及自己是如何被這些假設困住。下次便能進行更有效的溝通以解決問題。
兼顧主張與探詢(Balancing Inquiry and Advocacy)
編輯主張和探詢是兩種關鍵的溝通行為,對人際關係、群體和組織的有效性具有重要意義。主張是指透過陳述自己的觀點,來呈現自己的心智模式;探詢是指向他人提出問題,藉此理解對方的心智模式。
在複雜和有爭議問題的對話中,若充滿高度主張而較少探詢時,人們無法了解各方之間的差異。當詢問程度很高,卻沒有人願意主張某一個立場時,參與者很難知道對方的立場與想法。作為對話的參與者,找到主張和探詢之間的平衡可以幫助人們了解如何在有限時間內做出最大的貢獻。如果聽到人們的主張但無人提出問題,請在表述自己的觀點前詢問他們的觀點如何。如果聽到人們的探詢訊息卻沒有發表意見,則提出自己的觀點可能有助於整個團體的討論進度。
即使主張的品質很高,也需要與探詢相互平衡,否則人們可能會覺得自己受到了強迫。然而,並非所有的探詢都是平等的。提出是與否的封閉式問題有助於確定事實,但不會引出豐富的訊息;旨在讓對方服從的修辭或引導性問題是一種偽裝的主張形式,往往會引起防禦行為。其他類型的低品質探詢,包括限制對預定選項之回答的強制選擇性問題,以及暗示他人有過錯的問題也較不適宜。
相比之下,高品質的探詢(包括以開放式的問題檢測自己對他人含義的理解是否正確、探究其他人如何得出自己的觀點,以及徵求桌上每個人的意見,並鼓勵他們挑戰自己的看法等)會擴大迴響並促進行動。
舉例來說,在對話前,我們可以先表明自身的意圖(如:在XX事中我並沒有很理解你當時提出的觀點,導致我們之間有了誤會,希望我們能釐清這個誤會,讓彼此未來合作更加順利),再簡述自己的主張(如:針對你上次提出的觀點,我感到...,也假設了你提出此觀點的背後想法,但我有可能是錯的),最後再向對方探詢(如:能不能與我分享你為何提出這樣的觀點,讓我更了解你的想法呢?)。
思想過程的基本形式
編輯- 分析:分析是把一個事件的整體分解為各個部分,並把這個整體事件的各個屬性都單獨的分離開的過程。
- 綜合:綜合就是分析的逆向過程,它是把事件里的各個部分、各個屬性都結合起來,形成一個整體的事件。
- 抽象:抽象是把事件的共有的特徵,共有的屬性都抽取出來,並對與其不同的,不能反映其本質的內容進行捨棄。
- 概括:概括是以比較作為其前提條件的,比較各種事件的共同之處以及不同之處,並對其進行同一歸納。
思考只是大腦拼湊的故事
編輯在《思考不過是一場即興演出》中,作者丹尼爾.丹尼特(Daniel Dennett)提到了一個極具顛覆性的觀點,就是「人的內心其實是沒有深度的」。雖然有各種心理學模型試圖解釋人心是如何運作的,丹尼特卻認為,人的思考其實只是大腦東拼西湊所創造出的幻覺而已。簡單來說,大腦很擅長編故事來合理化自己的想法,使想法能符合當下所需,又能和自己過去的行為相符。比如作者在書中提出了一個小實驗,請大家在腦袋中想像一個老虎,並盡你所能地詳細描繪出所有細節,然後問題來了:
- 這隻老虎身上的斑紋是怎麼長的?
- 是直的還是橫的?
- 身體和腳的紋路一不一樣?
- 那尾巴的紋路是怎樣呢?
- 那這隻老虎的眼睛是什麼顏色呢?
- 他的嘴巴是開還是閉的?
其實這些問題,答案都不是重點,而是剛剛的思考過程。你是不是在被問到問題的當下才開始去思考畫面,並且就像拿著放大鏡一一檢視,問了某個部位的特徵後才仔細去建構出此部位的樣子,接著才回答剛剛的問題。人們的大腦其實就像這個小實驗一樣。人會以為自己早已想好了,比如當人被要求聯想一隻老虎,在一連串的追問之前,可能以為自己已經在腦內準確描摹了關於這隻老虎的所有細節;直到接收問題時,才發現剛剛想像的老虎只是一個模糊的印象。就好比人要做一個計劃,通常會在執行之後才發現執行的困難度。儘管人以為自己思慮縝密,早已規畫好所有細節,但正是因為一開始就認為把事情想得很完美,甚至覺得事情很簡單,導致當計畫開始執行以後,才驚覺自己對於計畫的理解和思慮不如想像,呼應了聯想老虎紋路的例子。但為何我們還能回答剛剛的問題呢?這就是靠著大腦的編故事能力了。
我們的大腦很擅長創造出各種「感覺」,讓我們誤以為是自己在思考,儘管所謂思考很可能只是一種錯覺而已。
一位俄羅斯導演庫列雪夫(Lev Vladimirovich Kuleshov)曾經做過一個有趣的實驗。實驗內容是請一位演員擺出一個特定(有點呆板、木然)的表情,接著將這個畫面分別和躺在棺材裡的小女孩、一碗湯與一位美女側躺的畫面剪接在一起形成三個組合,而人們卻對於這一相同表情的畫面在不同組合中分別解釋成「哀傷」、「飢餓」與「慾望」。利用畫面的拼接,讓觀眾對同一表情產生不同的詮釋,這個現象便稱為「庫列雪夫效應」。觀影者將自己的經驗投射到眼前的畫面中,從而產生了聯想。就像是人在過去的觀影或日常生活經歷中,看到屍體就會聯想到悲傷、看到玩耍的小孩會聯想到愉快。總而言之:觀影者看到的其實是自己聯想的心理投射而已。
他認為電影情緒不僅僅從單個鏡頭的內容來反映,而是通過多個畫面之間的組合連接來暗示表達的。這個想法被廣泛地運用在各種影視媒體中,影響了後來電影中廣泛使用的蒙太奇理論(Montage theory)。
庫列雪夫效應也可以應用在商業上,例如商標。從消費角度來看,商品名稱不僅是區分產品的標誌,也可以藉由庫列雪夫效應激發消費者的心理活動,達到增加消費意願的目的。由於這是消費者心理累積的日常生活經驗的反應,因此可以輕易達到4個優點:
- 節省廣告資源
- 縮短宣傳週期
- 提高品牌效果
- 啟發消費者的聯想
生活中最常見的例子有:皇台酒。常使人聯想到茅臺酒,再加上「南有茅臺,北有皇台」的廣告詞,將一般產品與知名產品聯想在一起,可以迅速打響知名度。但若是處理不當,庫列雪夫效應也有可能會有負面影響。例如:使用同一商標的物品之一出了問題,消費者對同系列其他產品的印象也會下降。
蒙太奇理論(Montage)
編輯蒙太奇一詞源自法語,指一個物體或建築體被「組裝」起來、「建構」起來的意思。後來被引入電影領域,指將一系列在不同地點、不同距離和角度,以不同方法拍攝的鏡頭排列組合起來,敘述情節、刻畫人物的電影拍攝手法。以往的電影就像紀錄片一樣,將攝影機放置在固定位置、角度,只是純粹地記錄活動影像。透過蒙太奇,可以用一些與主題無關的影像造成最大的心理效果(例如使用隱喻等手法賦予電影全新的表現力和複雜性),使觀眾能因為每個人不同的人生經驗在電影中獲得截然不同的觀賞體驗。同時也使電影得以構成與實際生活中時間空間不一致的電影時間和電影空間,從而影響電影的節奏和敘事方式。
舉例而言,「實境秀」(Reality show)就是一個最好的例子。通常實境秀的攝影機都是24小時不關機的,目的是為了隨時隨地捕捉到參與者的各種畫面,也能讓觀眾覺得自己可以全程參與藝人的生活。不過,人不可能時時刻刻都保持在亢奮狀態,因此節目效果靠的就是事後的剪接了。利用畫面的拼接來說故事,甚至有可能將原本根本不是同一時間發生的事拼湊在一起,創造出和事實完全不同的故事。另外,為了保持藝人的形象,很多畫面也會取捨掉。所以實境秀中,所謂的「實境」若和現實情況比對,絕非是節目呈現出來的樣子,更遑論是觀眾接收到的樣子。
「我們的大腦就像是個剪接師一樣不斷東拼西湊,最終拼出一個我們覺得合理的故事。之後遇到別人的提問後,我們便可滔滔不絕,好像自己對這件事很有想法。」
再舉一個美國明尼蘇達大學(University of Minnesota)的實驗為例,這個實驗是研究生理狀態與情緒的關係。
他們先給實驗參與者分別注射腎上腺素或安慰劑,然後請他們到等待區等待進入實驗場所做實驗,但其實等待區就是實驗場所。等待區內安置了一名假的受試者,這位假的受試者會分別表現出興奮與生氣兩種情緒反應。實驗顯示,接觸到興奮受試者的參與者會覺得心跳加速、呼吸急促等生理反應是因為感到開心而產生的;碰到生氣受試者的參與者也一樣,認為自己是因為生氣才產生這些生理反應。結論就是,這些受試者因為接觸到了好或壞情緒的假受試者,所以都覺得自己的情緒受到影響,才會產生呼吸加快、心跳加速等生理反應,而不會認爲自己是受到注射激素的影響。
但若事先告訴參與者他們被注射了腎上腺素,並告知腎上腺素可能會導致的生理反應,參與者便會把心跳加速、呼吸急促歸因於注射了腎上線素的關係,而不是因為開心或生氣等等情緒性的因素。 這就表示,人的生理狀態其實跟庫列雪夫的演員一樣,只是單純的生理狀態而已,但大腦卻會做出不同的詮釋:無論是開心、憤怒或知道自己被注射腎上腺素,大腦都會視當時的情況而將剩下的故事情節補上。
因此,我們的感覺不過是在因應各種不同生理狀態而編造出來的故事而已。相同地,我們若在野外看到熊,並不是因為感到害怕而發抖,而是因為先發抖,大腦才開始就過往經驗(例如:電影情節等)將發抖的行為詮釋成害怕,但我們卻會以為是先感到害怕才開始發抖的。若將發抖這個例子應用在上台領獎 ,大腦便會理解成因為要上台領獎讓我們很興奮、很緊張所以才會發抖。另外,「吊橋效應」(Misattribution of arousal)的產生也是因為人誤把生理上心跳加速的反應,當作是因為喜歡對方而產生的緊張感,也就是生理激發的歸因錯誤。
然而,此實驗還是可能產生漏洞,進而影響其信度與效度,例如實驗的人工性: 明尼蘇達大學實驗是在受控的實驗室環境中進行的,這可能無法完全捕捉現實世界情緒體驗的複雜性。參與者被指示在人工環境中與陌生人互動,他們的情緒反應可能受到不尋常的環境和意識到參與實驗的影響。
另外蒙太奇理論也存在一些爭議與問題: 創意創新的限制:蒙太奇理論在電影製作中的應用有時可能導致作品在形式上過於模式化,缺乏創新和獨特性。過度依賴蒙太奇模式可能使電影作品單調,缺乏新意,限制了導演和編劇的創意發揮。
文化和美學差異:蒙太奇理論是在西方電影製作的背景下發展起來的,因此可能不適用於其他文化和地區的電影製作。不同文化對於敘事結構、鏡頭語言、視聽風格等方面有著不同的偏好和習慣,而蒙太奇模式可能無法完全適應這些差異。
對觀眾的挑戰:有些批評認為,過度運用蒙太奇理論的電影作品可能會對觀眾的認知和接受能力提出挑戰。快速的剪輯、跳躍的敘事和非線性的結構可能使一些觀眾感到困惑或不滿意,降低了影片的可理解性和觀賞性。
創作動機與藝術價值:有些人認為,過度追求蒙太奇模式可能導致電影製作過程中過於注重形式而忽略了內容和藝術價值。影片應該更專注於故事情節、角色塑造、主題表達等方面,而不僅僅是追求視聽效果和技巧。
吊橋效應
編輯吊橋效應正式的名稱是生理激發的歸因錯誤(Misattribution of arousal),是指人誤認自身生理反應的情形。
在Dutton和Aron於1974年做的實驗中,他們安排一個美麗的女士請兩組男受試者做問卷,然後再給他們電話號碼稱如果有問題就來電。實驗中的變因是他們做實驗的位置,一批人在危險的吊橋(suspension bridge)上,而另一批人則在安全穩定的橋上做一樣的實驗。有趣的是,在危險吊橋的人大都對該美麗女士產生悸動,甚至比另一組有更大機會致電給她(50%對12.5%)。
此研究是基於兩種生理激發的反應太過類似,因此將反應誤認為某一種原因所造成。在此假設下,研究者發展了兩因素情緒理論(two-factor theorry of emotion),也就是情緒經驗必須具備心跳的「生理變化」,以及在何種場面下發生的「刺激性質的認知」等兩大要件。
而生理激發的錯誤歸因對情緒處理的影響,可以在許多情境下出現,例如浪漫的情境或是運動後的身體反應。可能會出現此情形的例子若處在身心高度緊張的狀態下,會認為身邊的人更有吸引力,甚至以為自身喜歡上對方。
雲霄飛車例外
編輯德州大學心理學家Cindy Meston和Penny Frohlich(2003)在遊樂園裡找正在排隊坐雲霄飛車的情侶,和坐完雲霄飛車的情侶來做研就,想看看是不是也會出現類似吊橋效應的現象。然後搭乘雲霄飛車前後,讓他們對另一半的魅力指數作評分,結果發現坐完雲霄飛車後,魅力指數卻下降了。而且當Meston和Frohlich拿其他異性照片給受試者評分,結果發現搭完雲霄飛車的人覺得其他異性的魅力程度明顯提高。 由此可知,吊橋效應的效果也並非絕對,可能是因為雲霄飛車過程中的各種尖叫、結束後的頭髮亂糟糟的狼狽模樣,使對彼此的好感度扣分。
心像思考:心像與視覺表徵
編輯心理表徵(mental representation)為長期儲存於腦中的知識。心理表徵儲存了我們過去所經驗的記憶,如朋友的容貌、親人的味道等。而心理表徵又可以分為兩種:一種為屬於圖像類型的心理表徵,像是實體形狀與路徑圖等等;而另一種則是屬於意義類型的心理表徵,像是專有名詞跟名字等等。[1]
- 派斐渥(Allan Paivio)在1971提出的雙代碼理論討論了兩種心理表徵:
- 雙代碼理論(Dual-coding theory):
- 派斐渥主張心理表徵包含了形碼與意碼兩種符碼(Code)的形式。形碼負責的是視覺影像的代碼;而意碼則是負責處理語文符號的代碼。[2]
- 在雙代碼理論中,感官系統負責接收外在刺激,例如「語文」或「圖像」刺激; 次系統則為「語文系統」及「圖像系統」,彼此各自接受來自感官系統的外在刺激,並在各自的系統內將資訊表徵化,進行編碼後,分別輸出至「文字記憶區」及「圖像記憶區」儲存。
- 當感官系統的表徵訊息傳遞至子系統,經切割形成基本單元,在語文系統的基本單元被派斐渥稱為「語文元」(logogen),圖像系統的基本單元為「圖像元」(imagen)。雖然兩個次系統的處理方式相似,但因「語文」及「圖像」的表徵不同,導致編碼、組織的方式大不相同。
- 「語文元」的編碼方式傾向以個別的、循序的、語法的方式進行連結。「圖像元」則傾向以整體的、並行的、集合的方式進行編碼連結。
- 系統內的基本單元連結,除了有各自的編碼模式;派斐渥認為,語文及圖像系統間也能藉由互相參照產生連結,而這樣的參考連結能強化認知,將有效地增強記憶。
- 例如,假設一個人將刺激的概念「貓」同時儲存為貓的單詞和貓的圖像。當此人回憶這個刺激時,可以分別回憶單詞或圖像,也可以同時回憶兩者。所以此人若有辦法回想起貓這個詞,那麼貓的圖像就不會消失,並且仍可以在未來的某個時間點提取。由此可見,對於刺激的編碼,以「語文元」和「圖像元」來編碼產生的參考連結提高了記住該項目的機會。
- 爭議:雙代碼理論的局限性一直存在著爭議。雙碼理論並未考慮到「單詞和圖像以外的其他事物」認知與記憶的可能性。也尚未進行足夠的研究來確定單詞和圖像是否是我們記住物品的唯一方式,如果發現另一種形式的代碼,這個理論將無法確保其有效性。另一個局限在於,雙碼理論只適用於要求人們集中精力識別概念。如果無法在單詞和圖像之間建立關聯,那麼在往後的某個時間點要記住和回憶這個單詞就會變得更加困難。儘管這限制了雙代碼理論的有效性,但雙代碼理論在多數情況下仍然有效,並且可用於改善記憶。
心像(mental image)指的就是我們在腦中所模擬的圖形。即使閉上眼睛,心像也會去刺激視覺腦區,所以若是視覺皮質區受損,心像就會受損。而當我們模擬出一個「心像」,就能對它進行其他的處理來達到我們的目的。常見的處理有心理旋轉(mental rotation)、心像掃描(mental scanning)等方式。
- 心理旋轉(mental rotation):
- 指的是我們對於腦中所模擬的圖形進行旋轉或翻轉等移動。一個有關於心理旋轉的經典實驗為測試者要求受試者分辨經過旋轉的字母為哪一個字母,此時受試者會進行心理旋轉,將所看到的影像經過旋轉的處理再辨識出該字母為何。然而,測試者發現,當該字母旋轉的幅度越大,受試者所花費的判斷時間就越長。[3]旋轉的角度越接近180度,所需要的反應時間就越長。[4]並且當我們的視覺受損時心像也會受損,因為兩者的運作在同一個腦區。
- 另外,值得注意的是,心像旋轉似乎和個人的「音感」水準也有關聯,根據研究發現,相對音感較差的人,難以辨識細微的音高差異,而這些人的心像旋轉能力也比一般人差
- 兒童開始具備心理旋轉能力的年齡
- 皮亞傑曾認為兒童要到小學階段才開始發展心理旋轉,在這之前,空間表象在兒童頭腦中都是靜態的——這與他理論中的具體運算階段(約7歲開始)有關。然而後續的研究則發現,4歲的幼兒在完成簡單心理旋轉任務的時候也出現了隨角度增加判斷速度變慢的規律,說明至少在4歲時,心理旋轉就開始萌芽。研究者們不斷對兒童版的心理旋轉測試進行改進,希望發現更早的心理旋轉的證據。2008年的一項研究中,實驗者給3~4個月的嬰兒呈現一個圖形,讓嬰兒從多個角度對其熟悉之後(熟悉階段),呈現了幾個測試圖形,但目前還在測試階段。
- 有趣的是測試圖形中,有的和原圖形一樣,有的是原圖形的鏡像,且測試圖形呈現的角度在之前的熟悉階段從未出現過。研究者們從嬰兒注視時間的資料中發現,3~4個月的嬰兒已經可以區分呈現不同角度的正常圖形和鏡像圖形了,這意味著他們可以在頭腦中進行心理旋轉。
- 心像掃描(mental scanning):
- 指的是我們對於腦中所模擬的圖形進行掃描檢視。一個有關於心像掃描的經典實驗為柯斯林(S. Kosslyn)在1978年所進行的視覺表徵作業(visual representation task)實驗。在此實驗中測試者會給受試者看一張地圖,實驗中的地圖有彼此間距離不一的地標。等受試者大概記下地圖的主要地標後便將地圖移開,並要求受試者在腦中從一出發點開始行走,並在抵達指定地標後按下按鈕。此時受試者會在腦中的地圖中進行掃描,掃描完地圖上的地標後便從出發點開始往指定的地標移動。然而,測試者發現,當目標的地標距離出發點越遠時,受試者所花費的反應時間就越長,地標距離出發點的距離似乎與反應時間有正相關關係。[5]
心像與視知覺的神經基礎
編輯經過上述的介紹,讀者會發現我們大腦對於心像的處理與知覺的處理相當類似。事實上,研究顯示在我們的大腦中,心像與知覺似乎是由同一部分來負責處理。我們可以以一個視覺忽略的例子來說明心像與知覺的相關性。
視覺忽略(visual neglect)是指患者因腦部受損而導致部分的視野被忽視。義大利神經學家Bisiach在1978年發現視覺問題似乎會伴隨著心像的平行問題。Bisiach在實驗中要求右腦頂葉受傷的患者想像自己處於熟悉的米蘭廣場。(Bisiach & Luzzatti, 1978)大腦的右半部掌控的是身體的左半部,因此右腦視覺區域受損的患者會出現左邊視野視覺忽略的現象。當他要求患者站在廣場描述所看到對面教堂的景象時,患者多半描述右半邊的景物,甚少描述左半邊的景物;然而當他要求患者站在教堂面對米蘭廣場進行描述時,患者反而忽略了先前所描述的景物(因為此時景物位於其心像左側)。因此我們推論在大腦中負責視覺處理與心像處理的區域是同一個。(Gerrig, 2013;危芷芬等譯,2011)
思考週期
編輯由於人腦並不像電腦一樣,可以同時一次開瀏覽器、跑軟體、聽音樂等處理多個分頁,而是一次僅能專注在一件事情上。雖說表面上我們可能是一邊吃早餐、一邊看報紙、一邊在腦袋裡思考其他事情,但實際上大腦(或是說我們的專注力)只是不斷進行頁面的切換而已,一次切換一個頁面,並不是真的一次在處理一堆事。大腦在處理資訊時是靠著無數的神經元做協調,一次運行著一個龐大的步驟 ,並且以每秒鐘數次且不規則方式重複著。這樣的一個過程,我們稱為思考週期。而且因為有一次只能處理一件事的限制, 大腦必須要時時刻刻解釋現況,讓一個個事件依序通過我們的注意力窗口。讓我們透過以下四大原則來解釋思考週期:
- 注意力是詮釋的過程:大腦會鎖定各式各樣的資訊並加以整合,再根據這些資訊搭配我們豐富的想像力或創造力,在世界中尋找意義,但值得注意的是,一次僅能尋找一種意義。
- 唯一的意識經驗,就是透過對感覺資訊的詮釋:感覺資訊指的是透過外界的刺激(例如:光線)傳入身體內部產生的資訊(例如:我們看見,是因為外界的光線透過反射進入眼睛,並刺激視神經將光線轉為電子訊號傳至大腦)。意識經驗則是指我「看見」了東西中的意義,我們只能體會到這個最終產生出來的「結果」,但卻無法知道感覺資訊所經歷訊號傳遞的「過程」。
- 所有的思考意識,都涉及對感覺資訊做出有意義的詮釋:舉例而言,若我們看到數字「4」或「四」,我們可以詮釋數字的抽象概念,但卻永遠無法體會這個數字到底是什麼。我們僅能透過像是羅馬數字、阿拉伯數字之類的符號,或是四枝原子筆、四顆橘子、四邊形這類的感覺資訊來做詮釋,才能進一步思考數字的抽象意義是什麼。
- 綜上所述,心智不斷地透過感覺訊息一步步創造意義,以幫助我們隨機應變:這是一個思考的創造過程,其流暢程度高到甚至讓我們以為是我們心中早就對問題有了答案,但實際上我們要說什麼、或做什麼都是一次又一次的臨時創造,我們並無法意識到自己正在經歷這個創造過程,而且心中一次僅能有一個想法出現 。
舉例而言,若我們看到有人搶劫,我們會因為這犯罪行為而產生憤怒的感覺,但我們只能回報大腦對事件所做的解讀,卻無法理解從看到訊息到產生情緒的運作原理是什麼。此外,人的思考有一種習慣,就是會傾向依循「先例」而非「原則」,例如我們常看到各式各樣的靈異照片,其中大多數可能只是模糊的白色霧氣或黑影,但我們的大腦卻會將這些不甚清晰的圖案解釋成人臉或是人形等等,因為我們最常辨認的就是人,但事實是很可能只是那團霧氣剛好排成特定形狀,或是相機出了問題而已。就如同水流經之地會有痕跡,久而久之就會產生河流;我們每次思考都會在大腦留下痕跡,久而久之就會產生思考的慣性。
系統一與系統二
編輯是由奇思.史坦諾維胥(Keith Stanovich)和李察.魏斯特(Richard West)所提出,將人大腦的運作方式分成兩種作出決策的系統。簡單來說,系統一較為直觀,是由經驗歸納「Bottom - Up」而來的「下意識」的想法,而系統二則較偏向推理、演繹「Top - Down」的過程。
- 系統一、二的特性
系統一 | 系統二 |
---|---|
關聯性(Associative) | 規則性(Rule-based) |
整體性(Holistic) | 分析性(Analytic) |
自動化的(Automatic) | 自我可控制的(Controlled) |
不需心智資源(Relatively undemanding of cognitive capacity) | 需要心智資源(Demanding of cognitive capacity) |
相當快(Relatively fast) | 相當慢(Relatively slow) |
由生物性、曝光效果、個人經驗而來(Acquisition by biology, exposure, and personal experience) | 由文化和正式教育而來(Acquisition by cultural and formal tuition) |
系統一與系統二如何影響人的思考?如上表所示,系統一幾乎不耗能,而系統二較為耗能。因此在大多數時候,系統二會選擇相信系統一的判斷以節省能量,也就是人會用較不耗能的方式去思考一個問題。例如在熟練開車技術後,在日常的上班路上,幾乎可以憑藉直覺開至目的地。這樣思考的好處是無需花費很多心理資源,將效能提高,但缺點是容易偏見形式,或產生偏誤。
- 系統一、二與其他理論的關係
理論作者 | 系統一 | 系統二 |
---|---|---|
Sloman | 關聯性系統(associative system) | 規則系統(rule-based system) |
Evans (1984;1989) | 捷思法(euristic processing) | 演算法(analytic processing) |
Evans & Over (1996) | 默示思考歷程(tacit thought processes) | 外顯思考歷程(explicit thought processes) |
Reber (1993) | 內隱認知(implicit cognition) | 外顯認知(explicit learning) |
Levinson (1995) | 互動智能(interactional intelligence) | 分析智能(analytic intelligence) |
Epstein (1994) | 經驗系統(experiential system) | 理智系統(rational system) |
Pollock (1991) | 效率常規法(quick and inflexible modules) | 智能(intellection) |
Hammond (1996) | 直覺認知(intuitive cognition) | 分析認知(analytical cognition) |
Klein (1998) | 識別啟動決策方法(recognition-primed decisions) | 理性選擇方法(rational choice strategy) |
Johnson-Laird (1983) | 內隱推論(implicit inferences) | 外顯推論(explicit inferences) |
Shiffrin & Schneider (1977) | 自動化歷程(automatic processing) | 加工歷程(controlled processing) |
Posner & Snyder (1975) | 自動化促進(automatic activation) | 意識歷程系統(conscious processing system) |
(1) 促發效應、認知放鬆
生活中有很多的決定其實需要精細的處理與思考,但由於一些外界因素使得大腦相信系統一即可以決策,例如:研究顯示在賣場中播放一些愉悅的音樂,會導致人們更容易不理性的購物,便是因為這種愉悅的音樂會暗示系統一不需要叫醒系統二,而導致思考不夠周全。
(2) 馬後炮效應 (Hindsight bias)
因為系統一相信事件的一致性,也就是大腦會在看見事件的結果後,隨意推論可能的成因,並且相信就是這個成因導致這個結果,即便這個推論出的成因並不一定正確。例如有醫院發生手術失敗的事件,大眾就會直覺認為是動手術的醫護人員出錯,而鮮少去思考其他可能性,也許是醫生本來就沒有辦法救治這個病患,或其他環節出問題。
上述的舉例旨在告訴讀者,大腦在面對一些困難的問題時可能會錯估這個問題的難度而依然以系統一思考,進而產生一些不理性的行為而不自知。因此,面對重要的問題時,或許我們應該確保自己是透過系統二理性的分析,而不是僅由系統一憑直覺而下的決定。
概念
編輯思考可以被視為是心靈的語言。然而事實上,內在的語言可能不只一種。
- 命題性思考(Propositional thought):如同句子一樣的形式,我們可以在心裡聽到自己的思考,用以表達命題或是宣稱。
- 心像思考(Imaginal thought):相當於是心中呈現的影像,尤其是視覺性的,在心中可以看見。
有關成人的思考方面的研究十分強調上面這兩種思考,其中尤其是命題性思考特別受到矚目。
我們將命題表達視為是闡述事實主張的論述。舉例來說:「橋梁是跨越峽谷、河流、其他水域、或其他障礙而建造的結構,是一種由水面或地面突出來的高架,用來連著橋頭橋尾兩邊,目的是允許人、車輛、或其他交通工具穿過障礙。」以上這段句子是所謂的命題。或者是說「餐桌是一種家具」。這也是命題的一種。因此我們可以很清楚地明白這些陳述句子是以特定的方式組成某些概念而形成,像是「餐桌」跟「家具」。要了解命題性思考,首先必須瞭解組成命題的那些概念。
概念的定義
編輯概念又稱為觀念,是用以代表某個類別整體的一組相關屬性,例如貓的概念包含「四隻腳」、「鬍鬚」等屬性。
概念的功能
編輯概念具備下列兩種功能:
- 簡化認知:將所見的世界劃分為可以處理的單位,稱為認知簡約性。例如,世界上有各種不同的狗,像是吉娃娃、黃金獵犬、拉不拉多等,可全部簡約成「狗」這個概念。若沒有如此簡約,把不同個體的狗當作不同的概念加以命名處理,字彙數量會多到無法溝通。因此我們將物品視為不同概念之下的元素,像是各式各樣的貓跟椅子。我們的心智表徵將不同物體歸類至同一個概念之下,如此一來便會大大地減低世界的複雜程度。
- 分類並預測:能透過分類的手段,預測無法立即知覺到的訊息。分類(Categorization)是指將事物分派到某個概念的歷程,其中最主要的功能就是預測。因為我們知道某項物品具有該概念的許多相關屬性,因此我們可以運用其中顯而易見的屬性將事物分類至某個概念,並推論其具有無法直接感知到的屬性,且其結果具有階層性。
- 在地上看到一顆白色的、有紅色縫線的球時,我們可透過分類知道那是「棒球」,並能推論該物品很硬,且被打到會很痛。概念使我們超越直接感知的訊息,如果沒有分類的話,我們就無法將記憶裡的經驗有效運用到新事物或環境上。(Anderson,1991;Bruner,1957)
我們同時也具備了活動(例如喝水)、狀態(例如生老病死)、符號與數字的概念以及許多抽象的概念(事實真相、正義與倫理),因此心智表徵(概念)並非等同於物理世界中的物體。在每一個例子當中,我們都明白每個概念的屬性。而為了快速溝通經驗,我們會用一些共同廣泛使用的概念,並賦予他們單詞意義。為了達成某些特定的目的我們常常藉由集合某些不同屬性的物體組成某種特定概念,例如搬進大學宿舍必須攜帶的東西。這樣目標導向的概念可以使我們善於規劃,儘管他們通常名稱比較長,也不是那樣的廣泛通用,不過他們仍然符合我們前面所說的簡化認知性和預測的能力(Barsalou,1985)
概念的表徵與組織
編輯概念的分類具有階層性,如下:
分類 | 內容 | 實例 |
---|---|---|
上層概念 (Superordinate category) |
涵蓋範圍最大的概念,通常表徵較模糊無法清楚呈現實際資訊 | 水果(表徵:具有甜味) |
基層概念 (Basic level category) |
在生活中思考或實際操作優先使用到最基本的概念,表徵會再更具體 | 蘋果(表徵:紅黃或綠、圓形、種子) 梨子(表徵:底部寬、有柄、種子) |
下層概念 (Subordinate category) |
比基層概念概括性更低、更具體的概念,表徵幾乎可以讓人直接了解實體 | 麥金塔蘋果(表徵:紅色、圓形、種子、帶綠色) 金黃蘋果(黃色、圓形、種子、帶綠色) 安久梨(表徵:底部寬、有柄、種子、綠色) Boss梨(表徵:底部寬、有柄、種子、咖啡色) |
這三種階層的概念之中,基層會具有優先性。舉例來說,若你問一個人桌上放了什麼,大部分人會回答蘋果,而不會回答水果或是麥金塔蘋果。因此,對大部分人來說,會用基層概念來回答、與他人溝通,每回答一次便複習一次,對基層概念的處理較其他兩種概念快速。
小孩學習很多時候也是這種歸納法。當小孩在看照片的時候,跟他說這個是爸爸,也指自己說爸爸,小孩就會透過這些範例來學習爸爸這個詞的意思。然而,小朋友會有概念延伸過度或是延伸不足的問題。延伸過度就是當小孩看見有四條腿的動物,並學到牠是「狗」後,因為小孩還沒有完全學到狗這個詞到底是什麼意思,於是在此之後只要看到四條腿的動物便以為是狗;相反的,延伸不足就是小孩概念受到限制,如果他第一次看見的狗是黑色的,當有一天看見白色的狗時,他便不知道那是狗了。
記憶怎麼組織跟經驗有關係,很多時候是用歸納法(Inductive Method)儲存起來的。不同文化的人腦中的記憶結構和概念組織結構會不一樣。例如:酒類,台灣的人會想到的可能會是小米酒或是台灣啤酒,日本就會想到清酒,而美國可能就會想到葡萄酒或是威士忌。
原型與核心
編輯- 原型(Prototype)是指當我們想到某個概念時,腦海中經常浮現的典型例子。原型的「屬性」即是描述該概念的最佳屬性。例如,說到所謂的「鳥類」,人們會想到有能翱翔天空的輕盈「翅膀」、尖銳的「鳥喙」和身上一根根的「羽毛」,然而企鵝並不符合以上的條件。
- 核心(Core)代表組成某個概念最重要的屬性,例如,所謂的「鳥類」指的是在生物學上脊椎動物亞門之下鳥綱的物種,具有雙足、恆溫、卵生等核心屬性的動物。
概念習得
編輯- 原型 vs. 核心
我們可以藉由接受教學指導或經驗獲取概念。概念之學習依學習內容而定,教學是學習核心的主要方法,而經驗通常是獲得原型的方式。例如,我們會告訴兒童「強盜」的核心概念是拿走別人東西卻不打算還給人,兒童本身的經驗會讓他們預期「強盜」的原型是衣衫不整、面目兇惡又危險的人。兒童必須學會在決定一個概念的指標時,核心必優先於原型,因為核心是可以套用到概念中所有事物上的屬性,原型則有時會出現紕漏。以下例子可說明此現象:
- 一名眼神兇惡的人,手裡拿著鐵鎚從家裡拿走電視機,原因是父母找他修理電視機。
- 一名友善的女士,滿臉笑容地從家裡未經允許拿走鏡子,且不打算歸還。
在兒童眼中,第一例的人比第二例的顯得更像是強盜,因兒童在10歲前通常認為原型描述比核心描述更符合概念的實例。
- 由經驗學習概念方式至少有以下2種:
- 範例策略(Exemplar strategy):藉由概念中的已知例子,對照新例子與那些已儲存範例之間的相似性。
- 假設檢驗(Hypothesis testing):藉由檢視概念中的已知例子,統整出共同的屬性,來假設這些共同屬性是構成概念的特徵。而後以假設的屬性分析新例子,如果在新例子上也可以正確分類,則保留假設;反之如果錯誤則加以修正。
這種對假設不斷考驗的過程,就是概念形成的過程。假設檢驗說認為,形成概念時,人對假設的檢驗是有策略性的。
- 實驗:人工概念的形成
- 受試者會拿到一堆卡片,這些卡片有四種變量:卡片上圖形的形狀、顏色、數量以及卡片的邊框數。在這些卡片中,有些卡片是已經被定義為同一類的卡片,然而受試者並不知道到底是如何分類的。他們一開始就展示這一類卡片中的其中一張給受試者,受試者要自己嘗試從卡片堆中挑出一張,接著就會得到這張卡片是否在分類中的反饋。
- 在實驗的過程中,可以發現受試者是有策略性的,包含了下列四種:
同時性掃描 (Simultaneous scanning) |
受試者在看到第一張卡片後,形成幾個對分類規則的假設,接著依照其中一個假設選擇卡片,再依所得反饋與所有假設對照,以驗證假設 |
繼時性掃描 (Successive scanning) |
受試者一次只檢驗一個假設,如果反饋結果符合假設,就會繼續驗證直到出現錯誤,再換另一個假設繼續驗證 |
保守性聚焦 (Conservative focus) |
以卡片的變量做為檢驗焦點,每次只改變一個變因來檢驗。從第一張卡片開始,只改變其中一種變量,如果結果是肯定的,此改變變量就與分類無關,反之,如果結果是否定的,此改變變量就與分類有關 |
博弈性聚焦 (Focus gambling) |
與保守性聚焦類似,不過同時改變兩三個變量 |
概念的形成
編輯一般而言,人類的概念形成既受到先天知覺傾向的規範,也受後天經驗,習得的知識與目標的影響。然而,當人缺乏系統性的相關知識,經驗也沒有目標時,在判斷物體的範疇或典型性時就可能會比較依賴知覺上的相似度。由於具備類似功能者常常有類似的結構與外型,採用相似度是一個極有用的初步行動,引導人們探詢事物間可能的關聯性,進而根據更深層的性質以及因果關係來區分這個世界。
概念與分類的神經基礎
編輯關於概念在大腦中的貯存位置,有兩種假說,分別是「區域對應於概念」和「知覺──功能」兩種[6]:
「區域對應於概念」是指人類的腦部在不同區域會負責貯存動物和人造物品的概念,當負責區域的腦部區域受到損傷,患者將無法辨識事物圖像,也無法說出該事物的任何相關事情,因為患者已失去該事物概念的一部份。例如無法辨識長頸鹿圖片的患者,呈現長頸鹿的單詞時也無法說出任何相關事情[7]。
另一種「知覺──功能」說法則是將概念分為知覺性和功能性兩種特徵:知覺特徵是指事物具體上看起來像什麼,而功能特徵則是指事物可以用來做什麼。例如動物概念可能包含較多的知覺特徵,而人造物品具有較多的功能特徵,當腦傷影響知覺區域,患者在動物概念上會有所缺失[8]。然而,目前的研究尚未證實以上哪個假說才是正確的,仍具有爭議[9]。
在進行分類的歷程時,有一派研究者主張處理過程是在決定物品與原型之間概念的相似性,與決定物品與範例之間的相似性。運用範例策略需要依靠負責長期記憶的腦部結構,取決於中顳葉的腦部結構;而運用原型進行分類則與其他結構有關[10]。此外,也有研究指出,人們在進行圖畫作業時,需要依賴範例的提取[11];以記憶的方式提取視覺範例,腦部的活動大部分集中在後腦視皮層,而單純依賴既定規則進行分類顯現出後腦和前額葉的活動[12]。
思考的三個面向
編輯思考包括(1)製造與(2)組織心像、陳述或訊息底層的意義,人在思考時,就是在處理、組織訊息。
大部分人所說的思考是指批判性思考(critical thinking),只有人們在意識清楚時,才能運用心智做出特定的活動,如推理(reasoning)、判斷與決策(judgment and decision making)和解決問題(problem solving),這三類活動在人們的日常生活中常出現重疊,但三者的思考目標其實都各有差異,故在此先簡單分述之。
推理(reasoning)
編輯命題(statement)由概念所組成。在推理時,可藉由命題來進行邏輯思考。人們會依據證據導出結果,可將推理分為三種:
- 歸納性推理(Inductive reasoning)
多次觀察某現象後找出一個通則或反覆出現的規律,並以此解釋事情的成因,歸納出結論(conclusion)或推論(inference)。例如:因為多次觀察到冰是冷的,而推斷所有冰都是冷的。但這樣的推理可能是片面、先入為主或以偏概全等不客觀的看法。例如:
情況一:山姆錄取大學會計系
情況二:山姆現在在會計公司上班
- 當看見上述情況,我們常會做出「山姆是一位會計師」的結論。但他可能因為厭煩了會計師工作,轉而任職該公司其他職務。可見歸納強度是機率問題,而非絕對的正確或無誤,當某一類別的成員越多(即具有較高的基本比例),則某事物屬於該類別的機率也就會越高,此為基本比例原則(base-rate rule)。在上述山姆的例子中,因為約90%和山姆有同樣遭遇的人最後都成為會計師,才導致我們得出這樣的結論,而其可能造成基本比率謬誤(base rate fallacy)。另一個和機率相關的原則稱為聯集原則(conjunction rule),總體來說:若某命題的機率不會低於該命題與其他命題之組合機率,我們就會得到該命題的推論。在山姆的例子中,「他是一位會計師」的機率高於「他是一位會計師且年薪60000美元」的機率,所以我們會推論出「山姆是一位會計師」。歸納性推理即是由上述兩種原則共同作用下,做出合理的推斷。
- 歸納推理的應用:
- 歸納推理不但在日常生活中廣為運用,在科學研究上更是獲得科學知識的重要方法。凡是科學上試探性的實驗研究,無不採用歸納推理的思維方式進行。例如:醫學臨床試驗某種藥物對某種疾病的治療效果時,一般醫師大都依循以下程序進行,判斷該藥物能否推廣採用——(1)檢驗某種疾病患者服用該藥物後有效與否;(2)類似疾病患者服用該藥物後有效與否;......(n)檢驗對一般類似疾病患者服用該藥物後有效與否。之後歸納推理得出結論--該藥物對治療該種疾病有效與否。然而罹患類似疾病者,病因與病情未必完全相同,而且所謂有效也未必代表有完全相同程度的療效。因此經過歸納推理所得的結論,只能稱為類推論證,即是指根據類似情形所得到的結論。為了協助推理的進行,科學家進一步發明許多數學的工具,協助驗證歸納的結果。例如:面對上述藥物療效的例子,統計學中的假說檢定(Hypothesis testing)就可以進一步幫助我們理解資料中的意義。
- 關於歸納推理,有兩個主要的問題:哪些觀察到的現象能夠支持命題(典型案例為烏鴉悖論)、以及哪些命題能夠被觀察到的現象所支持(典型案例為綠藍悖論)。
- 烏鴉悖論(raven paradox),或稱亨佩爾的烏鴉:
- 如果我們想要歸納出「所有烏鴉都是黑色的」這一個結論,我們會需要找到烏鴉,並發現它是黑色的,如此一來這個觀察結果便可如上段所述,提升這個命題的可信度。但是依照邏輯的原則,「所有烏鴉都是黑色的」這個論述,和「所有不是黑色的東西都不是烏鴉」這個論述是等價的,意思是說,今天如果觀察到一個不是黑色也不是烏鴉的東西,那這個東西同樣的也可以幫助我們提升「所有烏鴉都是黑色的」之可信度。簡單而言,當我看到一個黃色的香蕉,這樣一個觀察也有助於我歸納出「所有烏鴉都是黑色的」的這個論述,然而這樣的想法其實與直覺是不符的,故形成了悖論。雖然「所有烏鴉都是黑的」和「所有不是黑的東西都不是烏鴉」這兩個命題所擁有的信任度必須相等,但其實只有「黑色的烏鴉」能同時增加兩者的信任度,而「非黑色的非烏鴉」無法增加任何一個命題的信任度。這個問題被總結成:I never saw a purple cow, but if I were to see one, would the probability ravens are black have a better chance to be one?
為了解決它和直覺的衝突,哲學家們提出了一些方法。美國邏輯學家納爾遜·古德曼(Nelson Goodman)建議對我們的推理添加一些限制,比如永遠不要考慮支持論斷「所有P滿足Q」且同時也支持「沒有P滿足非Q」 的實例。
- 但其實這樣一個悖論是合理的,假設全宇宙的物體數量是有限的,那當我們觀察到一個「不是黑色也不是烏鴉」的物體的時候,相當於減少了「是黑色但卻不是烏鴉」或是「是烏鴉卻不是黑色」的物體,那自然也就提升「所有烏鴉都是黑色的」這一個論述的可信度,之所以這樣的一個想法讓我們覺得不合理,是因為我們平常都是觀察相對極少數後進行歸納,因此才會不習慣這樣的想法。
-
- 亦稱「古德曼悖論」或「新的歸納之謎」,是一種關於確證標準的悖論,由古德曼於1954年在《事實、虛構與預測》一書中正式提出。假設我們將「綠藍色」定義為「在未來的某個時間t之前,觀察到的個體都會是綠色的;但在t之後觀察到的個體都會是藍色的。」那麼當我們在t時間前發現了一顆綠色的翡翠,那麼這個現象能夠同時支持「所有的翡翠都是綠色的」以及「所有的翡翠都是綠藍色的」兩種命題。雖然直覺通常會告訴我們,前一種命題是較為合理的,但我們卻難以找到理由宣稱,為何前者能夠形成歸納推論的命題,而後者不能,故為一悖論。該悖論一經提出就在科學哲學和歸納邏輯等領域引起廣泛而持久的爭論,依照語言論、科學方法論和貝葉斯主義等概念提出了20多種解決方案。隨著21世紀形式知識論(formal epistemology)的興起與逐步流行,越來越多的知識論專家也加入綠藍悖論的研究行列,提出了知識論路徑的解決方案,威廉姆森(Timothy Williamson)就是主要代表之一。儘管關於綠藍悖論的研究熱潮一直沒有消退,研究該問題也產生了豐富成果,但綠藍悖論代表性研究文獻的編纂者埃爾金(Catherine Z.Elgin)20年前的那番評論對今天的研究現狀仍然適用:「對於綠藍悖論究竟是什麼,它該如何解決,以及它對知識論、自然科學、語義學和心理學意味著什麼問題還有巨大分歧。」
- 演繹性推理(deductive reasoning)
- 是指以一已知的、可能為真或假的邏輯命題為假設前提,演繹推論出一個特定的答案和結論。例如:小明喜歡吃水果,爸媽同樣也喜歡吃水果,小美是小明的妹妹。因為他們是一家人,所以小美也應該會喜歡吃水果。
- 推理的結論是否合邏輯取決於前提,但是這個前提的形成偏偏會受人類許多認知偏誤影響。
- 三段論證法(syllogism)是一種邏輯推論方式,在推論過程中會包含大前提、小前提與結論三個部分,每個部分都為一個語句,且語句結構包含量詞(所有或有些)+語詞+繫詞(肯定或否定)+語詞。而語詞根據存在於結論的位置會有小詞(S)、中詞(M)、大詞(P)之分,結論的主詞為小詞,結論的述詞為P,結論未提及的詞為M。而量詞與繫詞根據「所有」或「有些」、「肯定」或「否定」,可分為A、E、I、O。量詞為「所有」且繫詞為「肯定」是A;量詞為「所有」且繫詞為「否定」是E;量詞為「有些」且繫詞為「肯定」是I;量詞為「有些」且繫詞為「否定」是O。
- 舉例來說:若結論為有些心理測驗不是科學,心理測驗為S,科學為P,量詞為「有些」且繫詞為「否定」為O,故該句的結構為「SOP」。
- 那接下來以下的論證結構舉例:
前提一:所有科學都是嚴謹的學問
前提二:有些心理測驗不是嚴謹的學問
結論:有些心理測驗不是科學
- 以結論來看心理測驗為S,科學為P,嚴謹的學問為M,故整理成形式化為:
前提一:所有科學都是嚴謹的學問 (PAM)
前提二:有些心理測驗不是嚴謹的學問 (SOM)
結論:有些心理測驗不是科學 (SOP)
- 根據邏輯,簡易區分三段論是否為邏輯上「有效論證」有三個步驟,當這三個步驟皆正確,則該論證即為「有效論證」:
- 1.區分結論與前提的關係:若結論為肯定句,則大、小前提皆須為肯定句;若結論為否定句,則大、小前提須其一為肯定句,另一為否定句。
- 2.判斷中詞(M)的周延性:在大小前提中必須至少存在一次,當M為主詞時量詞為「所有」或當M為述詞時句子為「否定句」
- 3.結論中大詞與小詞在前提中周延性的一致:若結論中主詞(亦為小詞)的量詞為「所有」,則在大小前提中S必須符合連接「所有」的主詞或做為「否定句」的述詞。若結論為否定句,則在大小前提中P必須符合連接「所有」的主詞或做為「否定句」的述詞。
- 根據邏輯,簡易區分三段論是否為邏輯上「有效論證」有三個步驟,當這三個步驟皆正確,則該論證即為「有效論證」:
- 以上面的邏輯檢驗:SOP為否定句,前提為PAM與SOM,其一為肯定句,另一為否定句,符合步驟一。M在前提二中為否定句的述詞,符合步驟二。結論為否定句,其大詞在前提一中為「連接『所有』的主詞」,符合步驟三。故上述論證為「有效論證」。
前提一:所有的狗都是寵物
前提二:有些寵物是動物
結論:有些狗是動物
- 以結論來看狗為S,動物為P,寵物為M,故整理成形式化為:
前提一:所有的狗都是寵物 (SAM)
前提二:有些寵物是動物 (MIP)
結論:有些狗是動物 (SIP)
- 以三個步驟檢驗:SIP為肯定句,前提為SAM與MIP,前提皆為肯定句,符合步驟一。前提一的述詞M不在「否定句」且前提二的主詞M不與「所有」連接,M不具有周延性,不符合步驟二。結論為肯定句且量詞為有些,故未達成步驟三的假設,不用檢驗結論中大詞與小詞在前提中周延性是否一致,符合步驟三。因為未符合步驟二,故該論證雖然看似合理,但在邏輯上為「無效論證」
- 在演繹推理上,著名的研究有華生挑選實驗(Wason selection task)。實驗中,桌上放有四張卡片,分別寫有「E」、「K」、「2」、「7」,研究者請參與者自行決定翻動哪些卡片,來判斷「假如卡片的某一面是母音,則另一面是偶數」的規則是否為有效的論證。正確解答是翻動「E」和「7」即可,多數參與者會正確地選擇「E」,但只有極少數參與者會選對「7」;然而,如果研究者換一種形式呈現問題,將會改善參與者的表現。例如桌上放有四張卡片,分別寫有「可樂」、「啤酒」、「22」、「16」,一面是飲料種類,另一面是年齡。同樣地請參與者翻動卡片來判斷「假如某個人喝啤酒,他一定超過19歲」是否為有效論證,大多數的參與者會正確地選擇「啤酒」和「16」。也就是說,命題的內容會影響到推理的判斷。在Wason挑選實驗的結果中顯現人們面對演繹問題時,並非全然使用邏輯規則進行判斷。相反地,有時會使用接近日常生活的法則,此現象即為實用規則(pragmatic rules)。而心智模式(mental model)則為人們自行在心中設定一個情境的具體表徵,用來解決問題。
- 至於為何會有這種「內容效應」(the content effect),有的研究者認為若題目內容涉及社會規範,將有助於條件推理的表現。心理學家鄭文潔(Patricia W.Cheng)和郝力歐克(Keith J. Holyoak)認為人會從經驗中逐漸歸納出跟「許可」這個目標有關的四種推論,並稱之為「允許基模」(permission schema):
- 我若要做行動A,則必先符合條件B
- 我若不做行動A,則不一定符合條件B
- 我若符合條件B,也不一定要做行動A
- 我若不符合條件B,則一定不可做行動A
- 有的研究者從演化的觀點來解釋。寇斯麥司(Leda Cosmides)即認為遵守互惠原則的社會契約(想享有某種利益,·必先付出某種代價或具有某種資格)對人類的生存是重要的,因此人們對找出違反社會契約者特別地敏感與有效。
- 辨證推理
- 當一個事件發生時運用一系列推理技巧,以批判性的態度針對事件本身進行正、反兩面思考而得到結論。例如:莊子和惠子在橋上,看見水中魚游。莊子說:「你看,魚在水中游,是多麼快樂!」惠子答道:「你又不是魚,怎知魚兒快不快樂?」莊子說:「雖然,我不是魚,但是,你不是我,你又怎麼能知道我不知道魚快不快樂呢?」就是一種辨證推理。
- 辯證推理的特點:
- 辯證推理是面臨兩個或兩個以上相互矛盾的命題時所進行的選擇過程。
- 辯證推理的作用主要是為了解決因規則的複雜性而引起的疑難問題。
- 辯證推理是對客觀事實的辯證推理過程,它必須建立在事物多重屬性之間辯證關係的客觀基礎上。
- 辯證推理是經過對具體事物矛盾運動的研究而做的複雜推理過程。
- 演繹推理與歸納推理的差異
- 在過去,支持演繹推理與支持歸納推理的兩派學者曾發生過爭執。支持演繹推理的人認為歸納推理的可信度太低,他們只是試圖從觀察到的那些東西找出一個規律,然而人們的感官所察覺的資訊不一定為真。更重要的是,歸納推理所做的觀察只能被侷限在有限的案例,無法在無限個案例中皆保持正確。因此這樣的推理沒有邏輯基礎,不值得信賴。相反地,只有經過演繹推理一步步的邏輯推導,才能獲得真理;但歸納推理派的人則認為,演繹推理只是從既有的事實下去做演繹,因此演繹推理的結果其實都已經隱含在原本的觀察當中,而沒辦法產生出新的發現。唯有透過歸納推理,去觀察事物找出其中的相似點,才能夠創造出新的知識。而這兩個方法也在後來演變成不一樣的流派,像是前者演變成隨後的純粹理性辯證流派,而後者趨向於變成唯物主義者。
- 推理的神經基礎
- 根據Obsherson等人(1998)的研究,腦部不同的區域在進行演繹和歸納的推理時,腦部活化的程度並不相同。在進行演繹推理時,右腦後方某些區域有活動,可能代表運用到空間表徵;在進行歸納推理時,腦部主要活動區域在左腦前額葉,通常與估計問題有關,涉及機率粗估[14]。
- 命題檢驗
- 檢驗命題也是一種重要的推理形式。檢驗命題將證據和命題的真偽連結,進行證真或證偽。而人實際進行命題檢驗時,常會出現強烈的證真傾向,我們會在推理的偏誤說明得詳細一點。
決策與判斷
編輯人們在做選擇時,通常不會完整考慮事情所有的面向,大多只會憑藉自己的偏好、偏見和心智做出決策。Herbert Simon 發現人們會表現出有界限理性(bounded rationality),意思是人們仍是理性的,不過在做決策時通常僅以滿足策略為主,也就是夠好即可。Amos Tversky 依循Simon的觀點觀察到,當人們面對太多選擇時,會以淘汰選項作為選擇方法。
人生中充滿了各種大大小小的選擇,而人們往往需要在當下做出決定。有些決定微不足道(例如決定午餐吃哪一家餐廳),有些則左右一個人的未來(例如決定大學要念什麼科系)。本小節將探討一個人是如何被當下環境影響最終決策,以及一個人做完決策後的心理活動。
- 展望理論(The Prospect Theory)
- 展望理論由康納曼(Daniel Kahneman)和特沃斯基(Amos Nathan Tversky)提出以用來描述人們決策行為的特色。有學者將「展望理論」翻譯為「預期理論」,因為在不同的風險預期條件下,人們的行為傾向是可以預測的。
- 大多數人在正的結局(增益)中持風險迴避態度,稱為確定性效應;在負的結局(損失)中持追逐風險態度,稱為反射效應。當人收到相同的收益與損失,獲得的正效益(快樂度)將小於損失中獲得的負效益,稱為損失規避(Loss aversion)。而在小機率事件中,確定效應與反射效應的結果會相反過來——正結局追逐風險,負結局規避風險。
- 這些效應都顯示人們注重的是相對於某個參考點(reference point)的財富變動而不是最終財富部位的平均收益(即期望收益值)。參考點效應可以視為錨點效應(Anchoring Effect),不以期望值抉擇而以參考點抉擇也是錨點捷思法的內容(捷思法在下一章節會提到)。在展望理論中,這個情形被稱為框架效應,框架效應影響以下四個效應。
- 確定性效應(Certainty Effect)
- 指在確定的收益和可能的收益之間,多數人給予確定性的收益較大的加權,而給予可能的收益較小的加權。在期望值相差不大的情況下,多數人通常會選擇確定的收益。這個效應能解釋經濟學中著名的阿萊悖論(Allais Paradox),內容是1952年阿萊斯的一個著名實驗,受試者為100人:
賭局A:100%的機會得到100萬元
賭局B:10%的機會得到500萬元,89%的機會得到100萬元,1%的機會什麼也得不到
- 實驗結果:絕大多數人選擇A而不是B。儘管賭局A的期望值(100萬元)小於賭局B的期望值(139萬元)。確定性效應指出,面對獲得(或盈利)的預期時,人們有風險規避(Risk Averse)的傾向。
- 反射效應(Reflection effect)
- 指人的風險態度相對於盈利時的確定性效應,在虧損時是完全相反的,傾向於風險追求(risk seeking)。在確定的損失和不確定的損失,人也給予確定的較大的加權,換句話說,確定的損失比不確定的更損失,因此在這個情境下人傾向追求風險。
賭局A:有80%的機率輸掉4000元,20%的機率沒有輸錢
賭局B:有100%的機率輸掉3000元
- 實驗結果:絕大多數人(92%)選擇A而不是B。儘管賭局A的輸錢的期望值(3200元)大於賭局B的期望值(3000元)。反射效應指出,面對失去的預期時,人們有風險追求(Risk Seeking)的傾向。
- 確定性效應與反射效應正好解釋了為何大部分人在賭博贏了錢時,籌碼越下越少;但輸了錢時,就越賭越大,正所謂贏縮輸谷的策略。以下的例子為同樣的期望值、兩個完全鏡像(mirrorimage)的實驗,能凸顯確定性效應與反射效應之間的差異。
- 假設在你已經得到1000元的情況下,面臨兩個賭局。
- A:確定得到500美元。(84%)
- B:有50%的機率獲得另外的1000美元,50%的機會一無所獲。(16%)
- 假設你已經得到2000美元的情況下,面臨兩個賭局。
- A:確定損失500美元。(31%)
- B:有50%的機會損失1000美元,50%的機會一無所失。(69%)
- 當風險涉及的是收益,人們的表現為厭惡風險;但當風險涉及的是損失,人們則表現尋求風險。
- 損失規避(Loss aversion)
- 損失規避,又譯為損失厭惡,是指人們面對同樣數量的收益和損失時,損失帶來的負效用會遠大於收益帶來的正效用,大約為2到2.5倍。損失厭惡反映了人們的風險偏好並不是一致的,當面對到的是收益,人們的表現為風險厭惡;而面對到損失時,人們的表現則為風險尋求。簡言之,在路上弄丟100元的傷心度大小,大於在路上撿到200元的快樂度大小。(你可以開心一下,但要記得交到警察局)
- 在一個假想的生死情境中,實驗參與者必須從兩種供600人治療的方案作出選擇(Tversky & Kahneman)。其中,兩種治療方案的敘述如下表:
- 正面:
方案A:200人能活下來
方案B:有33%機率能讓600人全數救活,66%機率沒人能救活
- 負面:
方案A:400人會死掉
方案B:有33%機率能讓沒人死掉,66%機率600人全數死掉
- 結果顯示,有72%的參與者在聽完正面的敘述後,選擇方案A;而在聽取負面的敘述後,選擇方案A的人僅有22%。客觀上,「200人能活下來」與「400人會死掉」是等價的,但救活600人的主觀效用低於救活200人效用的三倍,損失600人的負效用也低於損失400人負效用的1.5倍;此外,損失向度的下降曲線比較陡,代表人們失去既有利益的痛苦大於獲得同樣東西所帶來的快樂。
- 人們傾向於選擇「200人能活下來」這種較順耳的敘述。這也反應了前述的確定性效應與反射效應,顯示人們面臨損失時,會傾向冒險一試;但在獲得利益的情境下,會傾向「入袋為安」的想法。
- 迷戀小機率事件
- 所謂小機率事件就是幾乎不可能發生的事件,比如天上掉餡餅。而買保險和買樂透便是人迷戀小機率事件在日常生活中常見的例子。前述的確定性效應與反射效應顯示,在涉及收益時,我們是風險的厭惡者;在涉及損失時,我們是風險的喜好者。但涉及小機率事件時,風險偏好又會發生離奇的轉變——在涉及收益時,我們是風險的喜好者;在涉及損失時,我們卻是風險的厭惡者。
- 這是因為決策者對小機率的評價值高於它們的客觀價值,對中等機率的評價值則低於它們的客觀價值。像這樣過度高估不可能與低可能性的結果,又稱可能性效應(Possibility Effect)。可能性效應是指實際獲得或損失的值間的關係是非線性的,而是隨著利益或損失的增加使其主觀效用的改變量有遞減的效果。換句話說,實際得利、損失與主觀效用的關係類似水平S狀的曲線圖。
- 假設在尾牙前,你的老闆稱讚你今年的表現,決定在尾牙當天多給你一個月的年終獎金。這時,你心中可能沾沾自喜,因為今年又多了一個月的獎金可供自己過好年。再假設在尾牙前,你的老闆稱讚你今年的表現,決定在尾牙當天多給你十個月的年終獎金,但是幾天後公司財政突然吃緊,老闆無奈之下最後只多給一個月的獎金。這時,你心中可能不但不會高興,可能還相當沮喪:本來十個月的獎金卻縮水成一個月。雖然以上兩種情境的結局都是多了一個月的獎金,但是在心理學上,因為預期心理不同,導致了心情有所落差,即說明一個人所在的參考點將影響著他的決策(Kahneman, 1992)。
- 框架(frame)是在決策過程中對於一項選擇的特定敘述,而決策者看待該選擇的角度會受到該敘述影響,進而影響最終決策。這種決策者因框架而影響決策的現象,稱為框架效應(framing effect)(Tversky & Kahneman, 1981),是一種認知偏差。如上一段的例子,雖然客觀上的結果相同,但其中一個敘述會讓人主觀上以為多賺一個月的獎金,另一個則讓人以為損失了九個月,也導致兩者之間心情存在落差。框架效應中又分為獲得框架(gained frame)與損失框架(lose frame),獲得框架以正面的標籤對一客觀事件進行詮釋,損失框架則相反。假設有一個外來傳染病正在全國擴散,預計將有6000人罹難。國家科學相關部門提出了兩個方案:方案一可以解救5000人的生命,採用的是獲得框架;方案二會讓3000人失去性命,採用的是損失框架。
- 另一個實驗可以進一步說明框架對於人們決策的影響性。參與者想像自己要去肉攤買肉,而現有兩間肉攤可供選擇(Keren,2007)。肉攤A宣稱自己賣的肉有25%的肥肉,肉攤B則宣傳說自己賣的肉有75%的瘦肉。結果在參與者的決策中,有82%的人選擇肉攤B,因為他們覺得肉攤B的肉聽起來比較健康。接著實驗人員問說哪一個肉攤比較值得相信,結果73%選擇A,因為參與者說他們比較會相信會告訴顧客肥肉含量的店家。這個實驗說明了在同樣的框架下,可能會對不同的判斷起相反的作用。
- 而研究發現,不同的個人特質也可能會影響框架的有效程度(Hull & Hong, 2015)。學者針對受測者追求刺激的程度(sensation seeking)實驗不同框架的有效性,發現對於高度追求刺激(High sensation seeking)的人,損失框架的說服效果較好;對於低度追求刺激(Low sensation seeking)的人而言,獲得框架的效果較好。訊息種類也可能左右框架的效果,例如在疾病檢測中,損失框架較能激發病人遵從的動機;疾病預防情境中,獲得框架則效果較佳。
- 由以上種種例子,我們知道生活中充滿框架效應,左右人們的選擇。上述的確定性效應、反射效應、損失規避和迷戀小機率事件,其背後都有框架效應的影響。在了解框架的本質後,我們就能了解為什麼人們在面對本質上差不多的選項,卻會做出差距懸殊的決策。
- 稟賦效應(Endowment Effect)
- 由理查塞勒(Richard Thaler)提出,指當一個人擁有某項物品或資產時,他對該物品或資產的價值評估要大於沒有擁有這項物品或資產的時候。換句話說,擁有一件東西會讓你高估它的價值。在人們擁有一件東西之後,人們會傾向於認為,自己擁有的事物比別人擁有的同樣的事物更有價值。
- 當買賣物品時不將物品看為商品,而是看作「自己的東西」這個心理帳戶的話,人需要較高的價格才願意出售該商品。
- 以Kabneman,Knestscb和Thaler在1990年對44名大學生的實驗為例:
- 首先是代幣券實驗,進行三次,接著同樣的規則替換為實體商品(杯子與鋼筆),各商品四次。在代幣券實驗中,實驗前先抽取一半人給予隨機且真實價格不一的代幣券,在個別試驗結束後,代幣卷能依該價格兌換真正的錢。在商品實驗中則直接抽取一半人並賣給他們後開始實驗。
- 實驗開始後,賣者(得到代幣券的學生)從0到8.75美元中選擇願意出售的價格;詢問買者(未得到代幣券的學生)他們願意為購買一張代幣券支付的價格。之後試驗者會收集兩者的價格,立刻算出市場出清價及能夠交易的數量,並即時公佈。參加試驗的學生可以按市場的價格進行真實的交易。實驗結果如下表:
試驗次數 | 交易量 | 期望交易量 | 成交價格 | 期望成交價 |
---|---|---|---|---|
1 | 12 | 11 | $3.75 | $3.75 |
2 | 11 | 11 | $4.75 | $4.75 |
3 | 10 | 11 | $4.25 | $4.25 |
- 擁有該物品的人因稟賦效應,若要將該物賣出將會出更高之賣價。
試驗次數 | 交易量 | 成交價格 | 買價中間值 | 賣價中間值 |
---|---|---|---|---|
4 | 4 | $4.25 | $2.75 | $5.25 |
5 | 1 | $4.75 | $2.25 | $5.25 |
6 | 2 | $4.50 | $2.25 | $5.25 |
7 | 2 | $4.25 | $2.25 | $5.25 |
試驗次數 | 交易量 | 成交價格 | 買價中間值 | 賣價中間值 |
---|---|---|---|---|
8 | 4 | $1.25 | $0.75 | $2.50 |
9 | 5 | $1.25 | $0.75 | $1.75 |
10 | 4 | $1.25 | $0.75 | $2.25 |
11 | 5 | $1.25 | $0.75 | $1.75 |
- 顯然,代幣券和消費品市場的交易情況大不同。在代幣券市場,買賣雙方的預期價格是大致相同的。綜合三次試驗來看,實際成交量與期望成交量的比值是1。與之相對應的是,在杯子和鋼筆市場上,報出的賣價的中間值可達到買價的兩倍多,杯子市場實際成交量與期望成交量的比值僅為0.2,鋼筆市場為0.41。
- 在代幣券市場的交易中,為什麼沒有交易不足的現象呢?我們可以比較代幣券和消費品的不同之處:代幣券的價值是事先確定且精確的,而人們對消費品的偏好則可能會使其價值變得含糊,也就是說,消費者難以對一件商品確定一個唯一的貨幣價格。因此,當購買者購買商品是為了以更高的價格轉手賣出,而不是自己使用時,其對損失和盈利有明確地衡量,就不會有稟賦效應,如購買股票。
解決問題
編輯假如某人手上拿著一顆打亂過的魔術方塊,而他想要把它解出來。在這個過程中,他可能會試著在腦海中想像色塊的位置,然後試著想像旋轉後的排列;或者他可能會查閱旋轉公式,把它組合成最終的解法。人們生活常會有各種不同的問題產生,此時問題解決(problem solving)為人們所面對、追求的,而解決問題即是思考的象徵[15]。
問題空間
- 一個問題基本上可以包含以下三種元素[16]:
- 初始狀態(initial state):一名決策者一開始所面對的不完全、條件未滿足的狀態。
- 目標狀態(goal state):決策者想要達成的目標、狀態。
- 一套操作程序(a set of operations):能夠從初始狀態達到目標狀態的可執行的具體步驟。
- 而這三個元素可以定義出一個問題空間(problem space)。以先前的魔術方塊為例,原來打亂的狀態即為初始狀態,最後顏色歸位後的狀態為目標狀態,而旋轉每一面即為此問題的操作程序。
- 當然,現實中有不少問題是很難如此明確定義其中的狀態和操作程序的,而這導致解決這些問題的困難度增加[17]。
- 如果一個問題有明確的初始狀態、目標狀態及操作程序,即稱為「定義良好的問題」(well-defined problem),又稱「結構清楚問題」(well-structured problems)。指的是有常規的處理辦法,清楚該如何解決問題,但其實有可能即使依循常規,依舊不易得到答案,如12344566除以234,人們可以很快的知道應該用長除法解出答案,雖然清楚解決方法但答案卻不易得知。例如,魔術方塊、一道數學命題,或是如何從家裡走路到學校等。
- 反之,若一個問題有定義不明確的因素(即不明的初始/目標狀態、或未知的操作程序),則為定義不良的問題(ill-defined problem),又稱 結構未明的問題(ill-structured problems)。指的是沒有常見的解決方法,這類問題很多都必須跳出舊有的思想框架,解決方法大多都是藉由頓悟(insight)而來。頓悟並非是憑空想到的新觀點,而是藉由密集性的思考與努力思索而來,但這些思考可能是無意識的。例如:如何根除茲卡病毒(Zika virus)(操作程序不明確)、如何成為人生勝利組(目標狀態可能不明確,即使有嚴謹的定義,仍因其操作程序難以說明、辨別,而無法成為定義良好的問題)等。
- 面對定義不良的問題時,一名決策者可能會想盡辦法把問題簡化成一個比較明確的狀態,以利於解決它。在解決問題時,定義出欲解決的問題空間之後,接下來就需要擬定解決策略。下一小節將探討常見的問題解決策略及應用。
問題解決策略
- 現實中,面對一個問題,能夠將之定義良好已難能可貴。但是即便是定義良好的問題,人們對於要如何從起始狀態到達目標狀態,仍經常感到困難。這時候,擬定一個適當的策略,有助於簡化問題,進而使問題更容易解決。以下介紹數種常見的問題解決策略。
差異消除法(difference-reduction method)(A.Newell & H.Simon)
- 為一種藉由設法逐漸減少目前狀態及目標狀態的差距來解決問題的策略。以解魔術方塊為例,一名玩家看到打亂的狀態後,可能會想要把方塊分成三層,一層一層解;解完一層後,與目標狀態就剩下兩層,代表著與目標的差異減少了一些。又如,一個人想要從A地到C地,而B地介於A、C之間;假設他知道到B地的路線,而不知道到C地的路線,他可能會先到B地後再想辦法,而A到B的行動即是消除目前狀態(在A)到目標狀態(C地)的差距。
- 運用差異消除法時,人們經常會做目前狀態與目標狀態的分析,然後做出能夠減少差異的選擇。然而,對於一些問題,它的解決過程可能包含增加差異的操作程序,導致差異消除法的使用者陷入瓶頸。例如,對於以下「矮人與獸人問題」(或者稱為「傳教士和吃人惡魔問題」)。:
- 在河流的一邊有三隻矮人和三隻獸人。他們這邊有一艘一次可以載兩個人的船。目標是把全部六人運送到河流的另一端。在任何時候任一邊河岸上獸人的數量不能超過矮人(否則獸人會將矮人吃掉)。這個問題的目標是找到一個方法使得獸人數量皆不會超過矮人數量。[18]下圖為一種可能的解法,其中「矮人」、「獸人」、「船」分別用「H」、「O」、「b」表示。
- 如圖所示,第一步是讓矮人與獸人各一隻跨河,到達狀態2。而接著把一隻矮人送回去,變成狀態3,接著以此類推。根據研究,部分玩家可能會在狀態六到狀態七的時候出現瓶頸[19]。一個主要的原因是因為在這個操作中,一次把兩人送回起點,會導致差異變大。這說明差異消除法在某些場合上並非如此管用。
演算法與捷思法
- 通常定義良好的問題,因為有明確的起始和目標以及操作程序,比較容易有演算法可供解決。演算法(algorithm)能找出問題中的規則,依循規則解決問題,解決問題的速度比捷思法慢但一定會成功,但有時題目太過於複雜或無規則性,有時也會不太可行。
- 在更多的情況下,因為沒有合適的演算法,人們會轉而用捷思法(heuristics)來解決問題。捷思法的策略通常來自經驗法則(rules of thumb),為非正規的、投機的心智捷徑式解題策略,可被視為經驗法則,算是種思考的捷徑,也可視為簡單嘗試錯誤的過程,把舊有經驗套用在現在的問題,看是否可以解決問題。對於捷思法的種類與實例所帶來的認知偏誤,後節(思考的偏誤)將有詳細介紹,在此不再贅述。我們在此只提捷思法的優點:
- 設立子目標,藉由子目標的設立讓事情看似較簡單
- 反向運作,從問題的末端回推問題
- 尋求類比,找尋類似問題的解決方法
- 改變問題的表徵,從另一個方向來看相同問題
- 演算法為解決已知問題類型的正規方法,遵循此過程可以找到正確的答案。在數學上,演算法相當常見。例如當我們想要求91和427的最大公因數時,我們經常採用的可能是輾轉相除法(Euclideanalgorithm):
- 生活上也有一些演算法的例子。例如,當我們在做菜時,遵循食譜的步驟,就能做出圖片中的料理;或是搭飛機前,依序經過託運行李、安檢、出境審查、登機的程序後即可乘坐。對於前述的問題(做菜、搭飛機),只要遵循已知能解決該問題的正規方法(食譜步驟、搭機前的程序),就可以達到目標狀態。
- 最後,在心理學研究上,研究者想要研究人們是如何運用演算法或捷思法來解決問題的,這時,心理學家會採用自語式思維法(think-aloud protocols)來進行研究。在這個過程中,實驗參與者需要把思考的過程以言語表達出來[20]。
其他方法
- 手段─目的分析(means-ends analysis)(Newell & Simon):對於每個子問題,找出與目標最大的差異,然後把消除這個差異作為待解決的子問題,可以視為是一種遞迴(recursive)的過程。例如以下敘述:我要把兒子送到托兒所。現在我和我要的差異是什麼?其中一個是距離。什麼可以改變距離?我的車子。我的車子無法運作。什麼可以讓它運作?⋯⋯等,照此思維持續推進。[21]
- 正向的遷移(positive transfer):指過去的方法有助於解決現在的問題,包括類比(analogy),指從不同問題看出相似之處,再藉由過去的解決方法的改良解決現在的問題。
- 孕育期:把無法立即想到解決方法的問題擺在一旁,在無意識中會思考這問題的解決方法,這對頓悟有很大的幫助,有兩種方法可提升孕育期的效果,一是一開始就花足夠的時間思考,二是有足夠的時間孕育。
- 簡化計畫(Planning by Simplification):
當我們發現問題太複雜,先抓住大觀念,把問題簡化為比較簡單的模型,會有助於我們解決問題。例如,探討人類眼睛成像時,可以簡化眼睛的結構,再透過這個簡化的眼睛模型計算出與實際相差不大的結果。
思考的偏誤
編輯推理的偏誤:謬誤(Fallacy)
編輯沒有出現「前提真而結論假」的論證稱作有效(Valid)論證,前提與結論皆真者則稱為妥當(Sound)論證,由於推理過程中難免會出現思考邏輯不當、環境影響認知、主觀心理干擾甚至語言歧異而對事物產生錯誤的認識,我們無法每次都做出妥當論證,並產生謬誤。謬誤廣義上指的是不符合事實的論證,狹義上則專指邏輯論證上不當的推論。邏輯論證過程的謬誤不一定表示其結論不正確(如謬誤論證),然而論證過程的謬誤會導致尚未相信結論者無法被說服。謬誤可被分為形式謬誤(Formal fallacies)以及非形式謬誤(Informal fallacies):
- (1)形式謬誤:
- 指違反了推理形式所導致的錯誤論證,而所有的形式謬誤皆為演繹型謬誤(Deductive fallacy)。如:肯定後件(Affirming the consequent)即假設一個特定的原因存在是因為一個特定的結果發生。其形式如下:
敘述 舉例 前提a. 「若P則Q」為真 若小明認真讀書(P),則小明段考會拿滿分(Q) 前提b. Q為真 小明段考拿了滿分(Q) 結論c. P為真 小明有認真讀書(P)
- 在以上論述中,a.及b.兩個前提論述都是真的,但結論c.是錯誤(假)的,因為P並不是Q發生的唯一前提,「若P則Q」代表P若發生,Q就會發生,但就算P沒有發生,Q也有可能發生,因此由「發生Q」來推論「P有發生」是錯誤的論證形式。誠如在舉例中,小明在沒有認真讀書的情況下,也可能拿了滿分,而不違背我們的前提,因此這個推論產生形式謬誤。
- 常見的形式謬誤還有:否定前件(Denying the antecedent)、肯定選言(Affirming a disjunction)、否定聯言(Denying a conjunct)、換位不換質(improper transposition)或條件式轉向(Commutation of conditionals)等等。
- (2)非形式謬誤:
- 形式謬誤外之謬誤皆屬於此,由於論證形式外之其他原因造成推理結果與事實不符,而與演繹式謬誤相對,屬於歸納性謬誤(Inductive fallacy),往往是因具體情境或語義詮釋影響而未能成為合理的推論,藉由偏頗的資訊進行推論而得到不恰當論證結果或者因為字詞歧異而導致解讀混淆的情況,可分成言詞謬誤與實質謬誤。
- a. 言詞謬誤(Verbal fallacy):泛指各種因語意混亂造成的不恰當推理,又可以被大致區分為模糊、歧義、廢話三類。
- b. 實質謬誤(Material fallacy):非屬言詞謬誤的非形式謬誤,包括不一致、不相干、不當預設等,多種前提不真確或前提無法無法推得結論的情形。
- 常見的非形式謬誤還有:起源謬誤(Genetic fallacy)、罪惡聯想(Guilt by association)、歧義謬誤(Ambiguity)等。
- (3)普遍論斷的謬誤
- 此謬誤是指在推論的過程中,不適當地將某個已知的結論推廣到更大的範圍。像是「運動有益身體健康」這句話本身是對的,但是如果馬上說「人人都應該運動」,就會產生普遍論斷的謬誤,因為運動有益身體健康並不是對每個人而言都是這樣子的,例如對感冒的人來說,這件事不一定成立。
- (4)因果謬誤(Causal Fallacy)
- 每件事都有其原因且原因可能不只一個,試著推斷其中的因果關係時,除了要釐清問題根本是什麼之外,也要確認原因與結果之間的關係連結是否夠強烈,否則可能會產生錯誤的連結而形成謬誤,而未有充分證據便輕率斷定因果關係的不當推論通稱為因果謬誤。以下用三個例子來作為說明:
- a. 假如我們聞到一個河川有臭味,然後又看到有小孩子在旁邊尿尿,便推論應該是小孩子隨意尿尿到河裡,所以才讓河產生臭味;儘管這個原因可能是對的,但這個原因與這個結果之間的關係不夠強烈,便會產生所謂的無足輕重的謬誤(Genuine but Insignificant Cause)。
- b. 假如一個學生的成績很差,我們又知道他每天都熬夜,我們便可能推論他的成績差應該是因為每天都熬夜的關係,然熬夜可能是一個重要的因素,不過也有可能會有其他原因,像是考題太難或讀書時周遭環境干擾等因素。因此熬夜這件事不一定是唯一的原因,也不一定是主要的原因,故這樣的推論可能就會產生所謂的單因謬誤(fallacy of the single cause)。
- c. 假如每次跟某甲人出去都會突然下大雨,而我們就認為這個人是一個雨男,因為他的存在才會造成下雨,但實際上這兩件事並沒有關聯,而把不相關的事情與結果做連結,就稱為偽因的謬誤(spurious relationship)。
- (5)急於推廣的謬誤(the fallacy of hasty generalization)
- 這裡的推廣(generalization)指的是語句邏輯中的普遍化規則,即是將存在的敘述推廣至普遍化的敘述,而所發生的謬誤便是在全稱與特稱方面出現了問題,導致單一案例被推廣成普遍化的現象。例如同學甲不會說阿拉伯文,同學乙亦不會說阿拉伯文,而由此便直接推論整間學校裡沒有人會說阿拉伯文;但實際上甲與乙的單獨案例不具有全體的代表性,因而這樣的推廣便犯了急於推廣的謬誤。
- (6)錯誤類比的謬誤(the fallacy of weak analogy)
- 所謂的類比,即是以兩個事物或狀況之間的相似性,來推論其中一方的未知特性,使用正確的類比,能夠增進我們對目標物的理解。錯誤類比是發生在兩個事物或狀況之間的相似性不夠強,或是相類比的性質與推論結果間沒有適當的關係,而無法支持其推論結果。
- 類比的基本推論形式如下:甲事物具有a、b、c和d性質,乙事物具有a、b、c性質,則乙事物應具有d性質,而此推論的可靠性取決於兩事物之間的相似程度,要注意的是,我們只能拿不同事物相似的方面來做類比推論,並且確定兩物之間的共享的性質a、b、c是否無誤,再確定推論出的性質d跟性質a、b、c的關係是否適當,若二者之間存在著因果或系統性的關係,則該類比便是適當的,反之則是錯誤類比。
- (7)訴諸情感(Argumentum ad passiones, appeal to emotion)
- 此謬誤是指在推論的過程中,摻入人類的情感,而非以純粹的邏輯去說服他人。此謬誤亦包含訴諸憐憫、訴諸荒謬、訴諸自然。假設當業務員要進行推銷的時候,推銷的話術是因為他上有兩老,下有妻小,他的生活很辛苦,所以請客戶一定要選購他公司的產品。這樣的做法便是打算利用客戶的同情心來當作購買商品的理由,屬於訴諸憐憫的謬誤。
- (8)訴諸假權威(Argumentum ad verecundiam, appeal to unqualified authority)
- 此謬誤是指在推論的過程中,以「因為某人是某領域專家」為理由,來促使他人接受這個論證的結果。假設某甲是一位位高權重的物理學家,當某人慾提倡某品牌的營養品很有效的時候,以「某甲很有名的物理學家,他也說過這牌的很有效」的說詞來說服人,便是企圖用某甲在物理領域的權威當作購買此物的理由。
- (9)訴諸無知(Argumentum ad ignorantiam, appeal to ignorance)
- 此謬誤是指在推論的過程中,表示「某事並未被證明是真的,所以是假的」,或是「因為某事並未被證明是假的,所以是真的」,企圖以沒有人提出過「非甲」,所以「甲」是對的為理由而得出結論。像是沒有人曾提出「外星人存在」的證據,便認為外星人並不存在;這樣便是利用對外星人這個事物的無知進行推論,而產生了謬誤。
- (10)與事實相反的假設的謬誤
- 此謬誤是指在推論的過程中,以某件已發生的事若是沒發生為理由進行推論,但是根據論證的原則,「若甲則乙」的相反並非是「若非甲則非乙」,所以不能藉由否定過去,而推論出現在必改變的結果。
- 假設當家長允許孩子每天可以打半小時的電動,結果孩子段考的表現不好,「要是當初禁止你打電動,你就不會考得這麼差了」便是認為如果當初的事件產生改變,造成的結果也會同時產生改變,但即使沒有發生過去那件事,如今這件事還是可能會發生。
- (11)不一致的謬誤(Fallacy of iconsistency)
- 此謬誤是指命題自己本身便產生了矛盾,因而失去其說服力的情形,其中包含自我衝突與自我推翻。其中,最常被討論的例子便是有關上帝萬能的質疑,例如「全知全能的上帝能不能創造出一顆他舉不起來的石頭」,如果上帝創造不出這樣的石頭,那上帝就不是全知全能的,如果上帝可以創造出這顆石頭,但是上帝又沒辦法把它舉起來的話,那上帝仍然是不是全知全能的。對此命題,可用不一致的謬誤來解決,在討論能與不能之前,其實本身這個命題就已經出了問題,因為根本不存在沒有一顆上帝舉不起來的石頭存在,所以這個論述本身就是沒有意義的,也就沒有必要回答。
- (12)人身攻擊的謬誤
- 此謬誤是反對某個論述的原因來自於該論述的論述者,也就是沒辦法做到「就事論事」的謬誤。假設今天班長要大家排好隊,但其中一個學生告訴大家說,這個班長平常都很小氣,脾氣很暴躁,所以他講的話我們不需要遵守,便是對發言者平時的作為做人身攻擊,而不直接對該論述下評判。
了解以上針對謬誤種類的歸納與成因後,或許有助於我們去檢視國家的立法政策。立法者可能為了吸引政治支持,而提出在外觀上看來「合情合理」、「保護相對弱勢方」的政策決定。這在經濟政策尤其常見。經濟學上,我們將「一方有所得,他方必有所失」的情況稱為零和賽局;因此,假設政府為了幫助一方(比如員工或房客)而推行一項政策,這項政策就涉及到三個不同的交易方;只有三方都接受那些條件,政策才是合法有效的。換句話說,原先互惠互利的交易,在政府介入推行政策後,雙方反而某方面變得更糟。
舉例而言,世界各地有許多城市實施租金管制,以保護房客的利益。民眾也許起初會基於同情弱勢(訴諸情感)而支持這項決策,但實際最終的結果是,民眾不再投資公寓建造,租屋及住屋的供應極其短缺,導致許多人生活在惡劣的環境中,幾個家庭一起住在一套小公寓裡。要之,房東與建商失去了賺更多錢的機會,但許多租戶也失去了找到像樣住所的機會。[22]
判斷的偏誤:認知偏誤
編輯我們的思維受著各種認知偏誤(cognitive bias)影響,導致思維出現各種各樣的不理性(irrationality),包含:
(註:"偏誤"雖然字面帶有負面的意思,但讀者在此可以"做出決定的傾向"來中性地理解偏誤一詞。)
- 自利性偏誤(self-serving bias):抬高自己(或自己的身分群組)貶低他人(或他人的身分群組)的思想及行為傾向,目的在於讓自己的心理狀態更有優勢。
- 基本歸因偏誤(fundamental attribution error, FAE):人作為觀察者時,傾向將別人身上發生的事(尤其是壞事)的原因歸究於那個人的內在特質。為了不耗費大量能量思考,人類會把所有過錯都推給受害者,這種方式是讓大腦認知負荷(cognitive load)最小的,因為你不需要用腦去分析其它令這件事發生的外在原因。
- 行動者-觀察者偏誤(actor-observer bias):在失敗的情況下,當你作為行動者,你會傾向把自己的失敗歸因於外在因素,但當你作為觀察者時,你會傾向把別人的失敗歸因於他的內在因素。
如同前述的推理謬誤,人們在面對事情時並非總依照邏輯規則處理,相反地,我們的大腦常依賴捷思法(Heuristics)來進行決策。捷思法最簡單的例子就是人們看到定價較貴的東西,就覺得其應該是品質較好較佳的東西,然而實際上卻未必如此。大腦有一些處理資訊的規則,以增進決策與判斷效率,這些「心理捷徑」稱作捷思。捷思可能經由演化而來,有著較佳的環境變化適應力,但捷思有時會產生一些錯誤或有所偏頗的結論,而這種效應稱作認知偏誤(Cognitive Bias),又稱對比效應。雖然並非完全正確的結論,但有些認知偏誤是被廣泛接受的,例如「刻板印象」。
認知偏誤的分類
編輯(1)可得性捷思法(availability heuristic)
「可得性捷思法」是一種心理捷徑(mental shortcut),所指的是人們於討論特定主題、概念、方法或做出決定時,時常依賴於馬上出現於人們腦中的例子——也就是最容易聯想(記憶鮮明)到的方法。換句話說,我們仰賴「提取的簡便性」來做出各式的判斷。如果某件事情能夠被當場回憶起來,或者是越容易想到的情境(例如最近才發生,或是很常發生,讓人們印象特別深刻),此時個人會認為此事一定是重要的,發生的機率也越高,或者至少比那些不那麼容易被回憶起來的替代解決方案更重要。這使人們容易選出無法代表目標群體的參考範例,造成判斷上的錯誤。
一般來說那些容易聯想的事件,經常與事件的特殊性、資訊的曝光率或情感面的涉入多寡等等有關,因這些事件會影響到記憶的鮮明度。
- 事件的特殊性:當我們想到飛機航行,最近一架開往埃及的飛機墜機的事件就會浮現在腦海中,以至於過度高估飛行的危險性。
- 資訊的曝光率:我們思考離婚率是否節節攀升時,數個親朋好友離婚的記憶瀰漫在我們的意識中,因此我們判斷離婚率相當高並在增加中。
另外,回想事件的難易度也會影響我們的判斷。在施華茲(Norbert Schwarz)的研究中,他們的受試者分為兩組:一組被要求列出6項自己果決的例子,一組則是12項,最後再評估自己有多果決。結果是列出12項的組別評估自己較優柔寡斷,列出6項的組別卻反而評估自己較果決。因為列出12項的受試者相對6項的,必須絞盡腦汁才能想出這些例子。
有趣的是,選項的順序和配置,也會影響人們的判斷。例如我們的眼睛容易停留在第一個和最後一個選項,或者陳列於貨架上兩側的商品。這是因為記憶的特性會導致第一個和最後一個選項較容易被人們提取,所以也可用「可得性捷思法」來解釋。
(2)代表性捷思法(representativeness heuristic)
近年提出的相似性捷思法(similarity heuristic)也是代表性捷思法的一種。根據阿摩司·特沃斯基(Tversky)和丹尼爾·卡內曼(Kaheman)的定義,代表性捷思法為常根據物件A與事件B的相似度或是物件A是否為事件B之典型來判斷。刻板印象便是代表性捷思法的一種結果。
以下的用於研究中的例子可以很清楚的解釋代表性捷思法。研究提供以下敘述「Jack 45歲,已婚且有四個孩子。通常情況下,他是位保守、謹慎、有野心的人。他對於政治以及社會問題沒有任何興趣;相反地,他將大部分空閒的時間運用在他的興趣上,包括做木工、駕駛帆船以及解決數學謎題。」並要求受試者判斷Jack的職業是工程師還是律師,實驗結果顯示,幾乎所有的受試者皆認為這份描述是指一位工程師。原因在於關於Jack的描述中,特別是有關於數學的喜好符合人們心中對於工程師這個母體的特徵之印象,因此便將Jack歸類在工程師這一區塊。
代表性捷思法同時也影響了人們對於隨機性的思考,常認為一些隨機性的事物是更具規律性的。其中最有名的例子便是賭徒謬誤(The Gambler's Fallacy),賭徒謬誤是一種機率謬誤,主張由於某事發生了很多次,因此接下來不太可能發生;或著由於某事很久沒發生,因此接下來很可能發生。例如有很多人認為拋一枚均勻硬幣,如果首五次的結果都是正,那麼第六次很大機會是反。因為這個結果比較正常(令整體結果較接近1/2正反)。但事實上,每次拋硬幣的結果都是獨立的,不論之前的結果如何,下次的結果都是半數機率正反。又例如若有一擲硬幣的結果是正反正反交替出現或是連續擲出單一面,人們常因為此結果太具有規則而認為這不太可能是隨機出現的結果。
(3)情意捷思法(affect heuristic)
情意捷思法由心理學家史洛維克(Paul Slovic)提出[23]提出。其內容也能看作為一種代表性捷思法,指對於外在的刺激,我們可能不容易直接反應,反而是其他的關聯記憶、情緒等等會幫助我們更快速地做出應對。最典型的例子就是月暈效應(Halo Effect),也就是指人們對他人的認知首先根據初步印象,然後再從這個印象推論出認知對象的其他特質,且我們也容易在往後偏向於以一開始的印象,來解釋該人的行為。比如說,我們遇到了一位笑口常開的人,我們就可能擅自把他貼上好人的標籤,即便他後來經常大聲叫囂謾罵,我們也可能傾向於認為他會不會是遇到什麼家庭失和或財務狀況,而非直接認定其為暴躁易怒的人。
除此之外,對自己的表現過度自信也是一種情意捷思法。在1981年一個著名的交通心理學實驗中[24],至少有八成半的美國人、七成的瑞士人認為自己比 50% 以上的人開車技巧更好或開得更安全。人們是因為自己曾鑽研過如何開車開的更好、因為自己經歷過許多大大小小的路上挑戰而且有從中學習,從而認為自己至少比其他人有開車能力,我們能說這是因為我們使用了情意捷思法/代表性捷思法,是以「努力且有成長」為母體、而「優秀」是母體的一個特性的代表性捷思法。此外,這個實驗也可以被解釋為可得性捷思法。人們是因為看到許多交通事故的報導及平時開車所遇到的「三寶」們,而認為自己的表現相較起來好太多了,我們能說是這個判斷是因為使用了可得性捷思法。
(4)定錨式捷思法(anchoring heuristic)
人們在做決定時,會根據自己已設定的基準線或標準做出判斷。此名稱是借喻船定錨後,雖然船可以在連接船與錨的纜繩長度範圍內隨浪漂流,但是其移動範圍卻會受到定錨的位置限制。定錨的初始值,即使有可能是我們在經過思考後得出的選擇,但也常受到與問題無關的外在因素影響。
阿摩司·特沃斯基(Tversky)和丹尼爾·卡內曼(Kaheman)的一個簡單實驗說明了定錨式捷思法如何受到與問題無關的因素影響。在這個實驗中,受試者被要求估計非洲有多少比例的國家在聯合國內。但在估計之前,他們先請受試者從箱子裡抽一個數字(1~100),抽完之後再請他們估計。實驗結果發現那些抽到的數字等於 10 的平均猜測為 25%,而抽到的數字為 65 的平均猜測為 45%。
例如在探索館實驗中,先告訴受試者遊輪污染的後果,再問願意捐多少錢來救助這些受污染傷害的海鳥。在三組受試者內,一組先被問到低價格的錨點問題(你願意捐5美金⋯⋯?),然後才問願意捐多少錢;一組先問高價格的錨點問題(400美金);一組沒有錨點問題。在沒有錨點問題時,願意捐的平均金額是64美金,但低錨點問題的組別降到捐20美元,高錨點問題組別升到143美元。
定錨式捷思法還能應用到市場銷售與公共政策,例如傷害的賠償裁定上下限或是最低薪資。在證券或其他金融商品的交易市場中,很容易發現這種心理活動,當交易者以A價格賣出手中商品,他便不願再以高於A之價格買回該商品,即使買回後獲利甚鉅,這種「賣掉漲了不敢追」的行為即是受到定錨的限制,因此在了解此普遍交易者心態後若趨避之,就能大大提升交易的勝率。我們日常中的小爭議也常與定錨式捷思法的一個特性有關——調整不足。比如你在家播音樂太大聲,媽媽叫你關小聲一點,你也這樣做了但是媽媽還是嫌吵,是因為儘管你認為你已經調的夠小聲而不會影響到她,但這樣的調整距媽媽心中的錨點還是有一段距離。
(5)因果捷思法(causality heuristic)
我們的思考傾向給一件事的發生找一個「原因」,而不考慮該事件是隨機事件、非隨機事件,或是只是抽樣上的異常值。換句話說,我們常運用因果的連結性強度來評估情境成立之可能性。例如一個人在賭場老虎機抽中多次,我們會說他運氣「特別好」,接下來抽的結果也會一樣好,但是根據統計回歸效應,我們知道這個猜測是錯的,事實上他的運氣更容易變差;或是告知受試者小醫院中有比較多的日子裡會出生60%男嬰,受試者很容易會把這個現象歸因於醫院大小之間的接生差異,而非統計規則上的不同。
這些找來的「原因」特別指的是基於該人或該事本身的特性,而非環境、結構、或是統計上的因素,例如一個人會窮是因為他不努力等等類型的歸因。除了單純傾向找「原因」以外,人們還會依照事件的因果關聯強度來估計其機率。例如判斷以下兩項描述的可能性:
- a. 2010年,加州將有場大洪水,造成上千人被淹死
- b. 2010年,加州將會有一場大地震,此地震會引發大洪水,造成上千人被淹死。
此時,因為後者具有強烈的因果關係,故人們會傾向認為後者可能性較高。然而這是一個違反聯集規則的判斷。
(6)流暢捷思(fluency heuristic)
指當一件事或物體越流暢自然的表現出來,我們就越覺得那件事有可信度、或容易被誤導。著名的摩西錯覺(Moses illusion)便是一個例子。提問是:摩西帶了每種動物幾隻到了他的方舟上面?
大多數人都會立刻回答:兩隻。然而在聖經故事中,建造方舟的是諾亞(Noah)而不是摩西,因為這兩個人都是聖經人物、且與水有關係,所以我們在閱讀這段文字時毫無窒礙,而不是像「蘇東坡帶了每種動物幾隻到了他的方舟上面?」不自然因此能立刻發覺到錯誤。
其它類似的問題有:「瑪格麗特.柴契爾(Margaret Thatcher)是哪國總統?」(柴契爾是首相,不是總統。)「在離開皇宮舞會時,白雪公主掉了什麼?」(掉了鞋子的是灰姑娘辛德瑞拉。)
心理學家麗莎.法齊奧(Lisa Fazio)對這個現象指出認為至少有兩個因素,使人類難以發覺錯誤和誤導資訊:
- a. 人們一般說來有相信事情是真的傾向。我們一開始把所有的陳述都當成是真的,然後再以我們的認知力把假的資訊辨識出來。
- b. 只要資訊與正確的資訊夠接近,人們就會接受。
而認知偏誤也會受到許多其他的因素影響,尤其是經驗與信念,以下為其例子:
- 1. 信念偏誤(Belief bias)
- 人們時常因為自身過去的相關經驗或著相關概念的知識,來幫助自己推論、判斷新環境的事物。但在某些時刻,人們有可能根據自己所相信的錯誤結論來做出錯誤、不合邏輯的決策,因為他們更容易接受與他們的價值觀、信仰和已掌握的知識相一致的結論,而拒絕接受與該結論相反的論點。以下的例子可以說明這個偏誤。
敘述 論證A 論證B 前提一 所有的C都是D 所有的貓都是動物 所有的鯊魚都是動物 前提二 有些D是E 有些動物是寵物 有些動物是寵物 結論 有些C是E 有些貓是寵物 有些鯊魚是寵物
- 此論證屬於演繹推理形式,包括兩個前提與一個結論,故稱為三段論證(syllogisms)。然而這個論證形式無法從前提推導結論必如此,因為在前提成立的情形下,C與E有兩種可能性(相交、或不相交),因此不能遑論「有些C是E」。在邏輯上,推理的效度(Vality)有別於陳述的真實性,它取決於前提與結論間的邏輯關係,但真實性則是用前提或結論是否與事實相符來判斷。但根據研究,發現人們經常會相信某個結論進而認為推理出該結論的過程是有道理、合邏輯,意即傾向於判斷結論與自身經驗相合的論證(如A)有效,而結論與經驗不符合的論證(如B)無效,這就是信念偏誤。
- 2. 確證偏誤(Confirmation Bias)
- 此指一個人會傾向尋求支持的證據或支持假說的例子去測試,而忽略不利或矛盾的資訊,來驗證自己既定的想法或假設的趨勢,屬於認知偏誤和歸納推理中的一個系統性錯誤。當人們選擇性收集或回憶訊息,又或帶有偏見地解讀信息時,他們便會出現確認偏誤。以下是其經典例子「2-4-6問題」。
- 此問題要求參與者猜出一個規則,並告訴他們「2、4、6」這三個數字組成的數列符合此規則,而參與者可以自由提出不同的「三數組」來做測試,而研究者會告知他們測試數組是否符合規則,直到他們能猜到正確規則為止(Wason, 1960)。其實答案很簡單,就是「任三個越來越大的數字組合」,但華森發現鮮少有人能快速正確地回答,其實是因為該研究刻意設計所告知的正例(2、4、6),會引導多數參與者想到的最初設想(偶數、或連續偶數)包含於正確規則所形成的集合中,而在此情形下,符合最初假設的例子也必符合正確規則,但是這種正例測試法(positive test strategy),是無法發現自己的假設是錯誤的,因為參與者會一直使用符合自己假設的例子(如8、10、12)來確認假設。在此情況下,參與者只有測試與自己假設不同的例子(如1、3、5),才有機會找到否定自己最初假設的證據,此即為反例測試法(negative test strategy)。
- 而這個實驗證明了多數人都會使用正例測試法,而較少用反例測試法,導致參與者會一直得到支持他們假設的證據,對錯誤假設(像連續偶數)越來越篤定,使他們更難跳脫。然而否證也很難提升人們回答的正確性,首先人們很少會因為否證而動搖自己的信念,再來否證無法告知我們要如何修正,只能告訴我們目前的假設不對。要如何產生替代假設才較為關鍵,像是科學的演進是仰賴於新理論、典範的出現,而非只憑藉異例的累積。
- 而研究也發現,在「2-4-6問題」能成功解題與解題失敗者的差異在於,成功者得到否證後通常能產生更多的「新角度假設」。舉例而言,將假設改為「公差為2的等差數列」,從原先數字性質來看(如三個偶數),變成了從數字間的關係來觀察,因為兩個假設的著眼點不同,所以其產生的集合便不會有涵蓋的關係,即為「新角度假設」。反之,如果只是將「三個偶數」變為「三個正整數」,則涉及的都是數字的性質,即這只是原有假設的修正。
- 3. 基本歸因謬誤(Fundamental Attribution Error, FAE)
- 人習慣解釋生活中發生的事情,歸因是指觀察者從他人或自身的行為結果推論出其原因,根據原因的種類可分為外在歸因以及內在歸因,對於相同事情的歸因會根據事件發生的對象而有所差異,也就有了所謂的認知偏差。
- 人作為觀察者在解讀他人之行為結果時,會傾向將原因歸咎於他人自身的問題,傾向將別人身上發生的事(尤其是壞事)歸究於那個人的內在特質,例如:別人出車禍只是因爲別人沒有安全意識,而不是在遵守交通規則的情況下被違反交通規則的行車撞到、別人遲到只是因爲別人沒有注意時間,而非因為公車誤點之類的外在因素。
- 當問題發生在別人身上時,由於對他人境遇的不了解,無法好好分析其外在因素,進而放大內在因素導致認知偏差。
- 自利歸因(Self-serving attributions)
- 在解讀自身得到的負面結果時,會傾向歸咎於外在環境之不可抗力因素,例如:自己的失敗是因為運氣不好,而不是因為能力不足而導致;在解讀自身之正面結果時,會傾向於將原因歸結於自己本身的作為,例如:自己的成功是因為自己努力,而不是因為運氣好或是受到他人的幫助。
- 當問題發生在自己身上時,往往都會牽扯到「自尊」,而為了維護自我的形象,我們習慣把自己的成功歸因於自己的努力、天份,即內在歸因,卻會把自己的失敗直覺性的歸因於情境因素,即外在歸因。
- 這種認知偏差會導致我們無法理性的看待事情,除了造成我們解決問題的困難,也造成我們難以去傾聽他人,使得我們無法瞭解他人的難處,從而形成「寬以律己,嚴以待人」的情形。
- 人類的大腦相當懶惰,不喜歡主動耗費大量能量思考,因為運用過多能量並不利生存,這是演化下來的特質。把所有過錯都推給受害者是讓大腦認知負荷(cognitive load)最小的,因為你不需要用腦去分析這件事發生的其他原因。
- 要克服這類認知偏差,在分析事情時必須得以更理性的心態來面對,對於他人所遭遇的事情,我們可以用更多的同理心來站在對方的角度來思考,並且加重考量外在因素的影響,這讓我們能夠更客觀的去評論事實。
- 相對的,對於自身遇到的問題,我們需要更誠實面對自己,不要過度受情緒影響而把問題的原因歸咎於外在因素,忽略自己本身的缺點。如此一來才能清楚知道自己的不足而改進,並針對問題的本質下手,解決根本而非不斷的抱怨機運不順。
(7)心智模擬捷思法(Mental Simulation Heuristic)
由丹尼爾·卡內曼和阿摩司·特沃斯基在1979年提出,與代表性捷思法相似。其定義為人們對於事情發生的可能性,會運用想像中的難易度作為判斷,並對之產生更多情感表現。與代表性捷思法間的不同在於基於前者所做出的判斷並非來自於記憶中的相關示例,而是基於在心理上的想像容易程度。例如當在詢問民眾飛機相撞跟慧星撞地球誰比較可能發生時, 一般絕大多數會選前者,但以機率而言後者的機率較高。而在另一個研究中,實驗者為參與者提供了一種情況,描述了兩名男子在去往機場的路上因交通擁堵而延誤了半小時。兩個人的時間都被延誤了,以至於他們都錯過了他們預訂的航班,其中一個晚了半小時,第二個僅晚了 5 分鐘(因為他的航班晚點了 25 分鐘)。而結果表明,更多的參與者會認為第二個人會比第一個人更沮喪。
決策的偏誤
編輯(1) 非理性決策(Non-rational decision)
在人們遇到困難的問題,難以作出決定,或者無法客觀判斷、決定,以及決策方案之間沒有明顯的優劣差異時,很容易做出非理性決策。此時人們只能依照自己的習慣、猜測、本能等非理性的心理因素,或者盲從權威的分析意見作出決策。所有的決策過程中或多或少都會受到以上所述的非理性因素影響,當這種非理性因素在決策過程中佔主導地位時,便可稱此決策為非理性決策。例如在人類的溝通行為中,我們總以為「口語」佔了最重要的部分。但實際上,人在互相溝通的時,有55%的訊息是由「肢體動作」傳達。若在進行決策前,決策者觀察到問答者或是旁人有不一樣的肢體動作,例如將兩同性質物品一前一後遞給決策者以供選擇,此動作可能被解讀為某種暗示,而影響決策。
(2) 最後通牒賽局(Ultimatum Game)
最後通牒賽局說明「人在乎公平比理性還要多」。第一個最後通牒賽局是由 Werner Guth、Rolf Schmittberger 和 Bernd Schwarze 在1982年所進行,作為談判程式化的代表。最後通牒賽局為兩名參與者進行一項非零和博弈(Zero-sum game),在這項賽局中,一名提議者向另一名完全陌生的響應者提出一種分配資源的方案,若對方接受提議者的方案,則按照這種方案進行資源分配;如果不同意,則兩人什麼都得不到。常見的實驗方法為提案者被給予100元,讓兩人進行分配。
傳統經濟學者認為,如果提議者為「真正的理性主義者」,也相信對方為理性的,那麼雙方都是追求一己之利,而依照此理性人假設,只要提議者分配少量金額,那響應者就應該要接受,因為這比什麼都得不到還要好,但是實驗結果卻大相逕庭,極少受試者表現出預設的利己行為,也就是接受那稀少的資源。不過在不同的研究中,納入許多額外因素時,如:雙方為完全的陌生人、不同年齡層、不同種族,可發現實驗結果與預期將各有落差。艾默里大學(Emory University)的人類學家亨利區(Joseph Henrich)的研究團隊認為:「除了本身的實質收益之外,很多實驗對象還關心『公平互惠原則』,他們願意少分一點給自己,也願意回報那些表現出合作意願的人。相反的,對於那些沒有合作意願的人,即便對於自身有所損失也要處罰那些不願合作的人。」
最後通牒賽局除了讓我們了解人們在乎公平比理性還要多,也讓我們知道,現代經濟學理論有些會使得經濟學者的行為稍微異於常人。依據新古典經濟學,理性的「經濟人」會採取利己行為的概念,並鼓勵利己的行為,但是此實驗卻與此假設呈現矛盾。研究人員從中了解到,研究人類行為最好的方法,絕非完全以理性或純粹利己的前提來做為推導,也就是「並非某人認為其他人會怎麼做,其他人就會依照此人的預測走」。
(3)先驗假設偏誤
此偏誤是指人會選擇性地回憶、蒐集對自己有利細節,忽略不利或矛盾的資訊來支持自己既定的想法或假設的趨勢,屬於認知偏誤和歸納推理中的一個系統性錯誤。例如相信算命者聽到命理師講的話之後,就採信命理師的話,並把自己過去發生的事情當中,和命理師講述相似的部分,當成算命準確的證據;又例如當談及政治議題時,人們常偏好支持自己原立場、觀點,傾向以有利於自己的口吻解釋模稜兩可的事實。
決策的後果
人們在當下做完決策後,總會在未來時嘗到該決定的後果,有些決定會讓人們產生好的結果,但也有不少決定會引向不滿意的結局,這時人們可能會感到後悔。研究顯示,人們對自己做的決定中,常感到最為後悔的是他們的「教育」和「工作」(Roese & Summerville, 2005)。
研究者認為之所以會如此,是因為教育和工作的選擇範圍極廣,決策者容易在如此多樣的選擇中猶豫不決。即便是決策者之間,他們的決策所追求的目標也不盡相同。一名滿足者(satisficer)在面對一列選項時,傾向於從中瀏覽、評估,直到找到一個自己有興趣的選項;一名極大化者(maximizer)在相同情境中,會傾向於從頭到尾瀏覽後,找出一個自己相信是最好的選項。已有研究說明現實中存在這兩種決策者,而且做決策的風格也會影響到結果(Parker et al., 2007; Schwartz et al., 2002)。
曾經有個研究來衡量滿足者與極大化者的差異。這個研究觀察了11所大學中546名學生求職的情形(Iyengar et al., 2006)。結果發現,極大化者所選擇的工作中,其給薪平均上比總平均高約20%,但他們並不對他們的選擇感到高興。根據研究者的敘述:「即使相對上比較成功,極大化者對於結果並不感到比較滿意,而且在整個過程中,感到更為悲觀、有壓力、疲憊、焦慮、擔憂、受打擊、以及心情低落」(引自Iyengar et al., 2006, p.147),說明著極大化者在追求最好的選擇的同時,在心理上同時也背負著不小的負擔。
問題解決的偏誤
編輯表徵問題(problem representation)
考慮以下問題(Caplan & Simon,1990):《殘缺西洋棋盤問題》首先,將西洋棋盤的四個角其中兩個(處於對角線)挖去(因為西洋棋盤盤面是黑白相間隔的,所以挖去的兩格必是同為黑色或同為白色),現在西洋棋盤上有 8 X 8 - 2 = 62 個方格,又剛好現在旁邊有31張骨牌,每張骨牌的大小剛好是棋盤兩格(1 X 2)的面積。現在有兩個問題:
- 是否能利用這31張骨牌將挖去兩個角的西洋棋盤整面蓋住?
- 是否能把棋盤兩兩拆解成黑色和白色的組塊?(西洋棋盤盤面本來是黑白相間隔的)
這題的答案是不行。注意到這個問題有兩種不同的描述,而這兩個描述是等價的,但是很少人在看到問題(1)後就能很快看到答案。這題的重點在於每個骨牌放置在棋盤上時,必定會同時蓋住一格白色和一格黑色,而非任意兩格。意識到這點後,由於一開始已經挖掉了兩格白色,所以這31張骨牌必定無法完整覆蓋全部62格。而問題 (2) 則直接問是否可以拆解成黑橘組塊。看到這個問題時,只要知道說棋盤上黑格子比橘格子多,就能知道答案是否定的。這說明著對於同樣一個問題,問題的表達方式本身也會影響到人的思考。
心向(mental set)
一個人會有既存習慣、心態及經驗等,而這樣的心理狀態會導致一個人會有用過去解決問題的思維來看待目前的問題的傾向,稱為心向(mental set),心向會在特定情況下幫助人強化問題理解與解決。然而,因為心向是對於舊有問題的思考,所以在面對新的問題時,反而會抑制、弱化了解決新問題的能力(Gerrig,2013),而這種現象稱之為僵化(rigidity)(賴惠德,2016)。
僵化的去使用不適用於現在的舊方式,這種現象稱為負向遷移(negative transfer)。例如,病人過去發病時因慣於採用民間偏方並獲得病情改善,導致未來類似病灶發作時,即使現代醫療科技有真正有效的療法,仍傾向於採用過去的療法,而不願相信現代醫學。要破除心向的負面影響,可能需要試著用較多元的觀點來看待一個問題(賴惠德,2016),並且時時詢問自己是否已經陷入舊有的思考模式,而讓自己的思維變得狹隘(Gerrig,2013)。
然而,人們經常會習慣於一個物品它平常的功用,而忽略了其他的可能性。這種對於物體的功能、作用,因為受過去經驗所侷限的僵化現象,稱為功能固著(functional fixedness)。一個有名的例子是所謂的Dunker蠟燭問題(Dunker, 1945):Dunker的蠟燭問題即研究人員給受試者一個裝有火柴、圖釘、蠟燭的小盒子,接下來請受試者將蠟燭固定在牆上,且不能讓蠟油滴到桌上。許多人會試著用圖釘把蠟燭釘在牆上 ,還有人會試著將熔化的蠟塗在牆上,以此固定蠟燭,但這仍然解決不了蠟油滴到桌上的問題。要能夠解決這個問題,就要意識到圖釘盒不一定只能裝圖釘。功能固著本身也可以看作是心向作用的延伸(賴惠德,2016),要破除它,就要意識到所有物品未必只能如平常般使用。
透過自身心態的調整,將有助於解決心向的問題。功能附著,有時候需要一點創造力來破除。下一節將探討創造力是什麼。
相關理論解釋
編輯(1) 氣氛效應理論(Atmosphere Effect):
我們可以發現,人在推理的時候,往往不會真的符合邏輯,如果我們將人實際推理的過程與完全的邏輯做比較,檢查是否有偏離邏輯以及其原因,就可以對人的推理過程有更深入的認識。 1935年,Woodworth和Sells提出了氣氛理論效應理論。這個理論認為,氣氛會引導人們推理的結果。在三段論中,如果兩個前提都是肯定,則會誘導人們的推理結果為肯定;若兩個前提為否定,人更容易得到否定的結果;若前提一為肯定、一為否定,人也會比較傾向於否定的結果。而後也有許多實驗證實了此理論,例如三段論:所有A是B,所有C是B,因此所有A是C,許多受試者會以為此推論是正確的。 不過氣氛效應理論也受到質疑,例如1978年Johnson-Laird和Steedman給受試者兩個三段論的論述:
a. 一些A是B,一些B是C,因此一些A是C。
b. 一些B是A,一些C是B,因此一些A是C。
根據氣氛效應理論,受試者對這兩個論證的接受程度應該相同,然而實驗結果是,受試者更傾向只接受三段論a. 。
(2) 換位理論:
Chapman、Ceraso、Prpvitera等人認為,人們之所以會做出錯誤的三段論論證,不是由於氣氛效應理論,而是在解釋前提的時候出了差錯。此理論認為,在進行三段論推理時人往往會將前提逆轉,例如錯將「全部的A都是B」轉換為「全部的B都是A」這種錯誤。人的推理本身是合乎邏輯的,只是因為對前提的解釋錯誤,所以得到錯誤的結果。因此他們將前提描述的更清楚(全部的A都是B,但有一些B不是A)時,受試者出錯的機會就減小很多。如果阻止換位,就可以避免出錯,這反駁了氣氛效應的理論。
(3) 心理模型理論(Mental Models):
Johnson-Laird在1983年提出的心理模型理論,則較前兩者更重視推理時內部的心理過程。他認為三段論論證首先形成一個心理模型,將兩個前提結合起來。這種心理模型相當於知覺,會提示出一個結論。接著人會搜尋是否有其他心理模型是否定此結論,如果無法找到其他反駁的心理模型,則認為這的結論是正確的。也就是說,按照心理模型理論,推理結論的產生不是基於邏輯,而是基於語意原則,而且受限於記憶的模型。 舉例來說,給定以下前提:所有養蜂人都是藝術家,沒有化學家是養蜂人。從這兩個前提可以得到的幾個心理模型: a. 化學家跟養蜂人無關。化學家自成一群,全部都是專職化學家。剩下的人有兩種,一種是養蜂人兼藝術家,一種是非養蜂人的藝術家。 b. 化學家跟養蜂人無關。其中有些化學家還兼任藝術家,其他化學家就只是化學家;剩下的人有兩種,一種人是養蜂人兼藝術家,一種是非養蜂人的藝術家。 c. 化學家跟養蜂人無關。化學家全部都是兼職藝術家,養蜂人也全部都是兼職藝術家。
從模型一能得到「沒有任何化學家是藝術家」的結論;模型二能得到「有一些化學家不是藝術家的」的結論。雖然以上模型都是錯誤的,但從這些錯誤的模型中,卻有一個共同的結論—— 「有一些藝術家不是化學家」。實驗的結果是,沒有任何受試者有得到最終正確的結論,大多都是在前三種模型,或者認為不可能從給定的前提中得到任何正確結論。這為心理模型理論提供了證據,如果受試者先建立了上述其中一種心理模型a 並成功得到正確結論,他接著搜索另外兩個模型,發現也可以與此結論相容,就可以認為結論是正確的,不需要任何邏輯規則。
創造力/創意(Creativity)
編輯根據美國心理學會(American Psychological Association, APA),心理學上把創造力/創意定義為產生或發展原創作品、理論、技術或思想的能力。
「創意」是一個綜合的能力,包含創造性想像、創造性思維,以及情感、意志、性格、信念等等因素。其中,創造性思維無疑是創意的核心。
創造性思維,是指產生新穎的、獨創性成果的思維,或指有創見性的思維。它與普通思維相比,有三點不同:
- 創造性思維除了認識事物的本質和事物之間的規律性聯繫,還需要在此基礎上產生具有新奇的,獨一無二的產品或成果。
- 創造性思維包含如何利用創造性解決問題,例如:一題多解、或是換個角度思考同一件事情等等。
- 創造性思維包含創造性想像,意即結合個體過去的經驗,形成創造性的新形象。這些新形象及其加工方式能幫助個體提出新的假設,是創造性思維得以順利開展的關鍵,藝術創作、科學發明等創造行為,都有高水平的創造性想像參與其中。
創造性思維的特徵
- 創造性思維具有如下特徵:
- 獨創性或新穎性:具有獨到之處,對"完善"的事物、平穩有序發展的事物進行重新認識,以求新的發現。
- 極大的靈活性:它的方式、方法、程式、途徑等都沒有固定的框架。
- 藝術性和非擬化:它的發生伴隨有"想像"、"直覺"、"靈感"之類的非邏輯,非規範思維活動。
- 對象的潛在性:創造性思維活動從現實的活動和客體出發,但它的指向不是現存的客體,而是一個潛在的、尚未被認識和實踐的對象。
- 風險性:由於創造性思維活動是一種探索未知的活動,因此有可能毫無成效或者作出錯誤的結論。
- 舉例:
- 台積電用「專業積體電路製造服務」為公司定位。
- 阿里巴巴打造的全球最大的採購批發平臺。
- 麥當勞公司塑造了"麥當勞叔叔"的生動形象,成功地創造營銷效果。
- 海底撈為「農民改變命運」,成為大陸頂尖火鍋品牌。
創造性思維與一般思維不是對立的,它以一般思維中的發散思維、幅合思維、直覺思維、理論思維為主,更多的表現在發散思維上。創造性思維具有新穎性、特殊性、對智力活動的決定性、流暢性、變通性、獨特性等特點。而創造性思維的進程和效果,則受到無畏、自信、勤奮、好奇、靈感等等心理狀態或性格特徵的影響。
創意其實是事物與事物的連接, 新的東西全部的元素不完全都是新的,它可能只是把舊的東西組出來一個新的可能性。現在這個時代,人們可以有更多的創意,積極去獲取各式各樣的東西,以及不同領域的知識,然後再把這些概念試著融合在一起,產生新的東西。
而洞察是創意過程中的一大部份。
創造力高的人其一般來說智商大都高於同年齡層的平均智商,但在填鴨式教育下,有一些智商高的人創造力不一定比較高。
根據研究,個人在持續對一個問題進行深思卻未想出結果時,如果暫時離開此問題後將自己的注意力移轉至其他事物上,就會進到所謂的「孕育期」(incubation period),而解題者在此階段可能頓悟解題關鍵、方式而豁然開朗,此現象被稱為「孕育效果」(the incubation effect)。 心理學的研究指出,一般人在「孕育期」時做認知負荷低的活動(即瑣碎、不費心力的事情),會比做認知負荷高的活動更易產生「孕育效果」,一些研究者認為這是因為在做這些認知負荷低的活動時,解題者會有多餘的腦、心力去東想西想(心神漫遊),因此較容易在腦中摸索出與解題相關的關鍵;也有部分學者認為這是因為在做瑣碎、不費心力的事時,會使解題者無法一直聚焦在原先問題,但又有餘力去回頭思考問題的情形下,會有利於他們能脫離原先優勢但錯誤的反應。像是有些企業家和科學家表示洗碗、洗澡和散步是他們靈感的泉源。
擴散性思考
編輯心理學家在研究創造力時,常會衡量一個人擴散性思考與聚歛性思考的能力[25]。
擴散性思考(Divergent thinking)或非定向思考(Non-directed thinking)是指,個人面對沒有標準答案的問題時,需要突破現有的知識或經驗,不依照既定的方法尋求解決之道,是一種能夠得到各種不尋常答案的思考方式。用擴散性思考解決問題時,通常不會得到固定結論、答案,思考過程中也通常不遵循嚴謹的邏輯推論或歸納。
根據 基爾福(J.P. Guilford, 1897~1987)的理論,擴散性思考代表人類的創造性能力,在此具有創造性能力的擴散性思考之內,包含著下列四種因素:
1. 精密性:慣於深思熟慮,遇事精密分析,力求完美周延的地步。
2. 變通性:思考方式變化多端,能舉一反三、觸類旁通、隨機應變,並且不墨守成規。
3. 流暢性:心智靈活順暢,能在短時間內表達多個不同的觀念。
4. 獨創性:思想表現卓越,對事物處理能提出創新辦法,對疑難問題能提出獨特的見解。
心理學家在測量一個人的擴散性思考能力時,可能會利用類似下列的問題,然後根據受測人回答的流暢度(fluency,回答的答案個數)、獨特性(uniqueness,答案是否與別人重覆)等指標來評量[26]擴散性思考的能力:
- 回答出所有想得到的橢圓型的物體。
- 列出一張桌子所有可能的功用。
- 回答出任何可以拿來裝東西的器具。
而受測者則需要具備敏捷(swift/fluid)與靈活(flexible)思考來取得高分[27]。與發散性思考相關的測驗還有托倫斯測驗(Torrance Test of Creative Thinking,TTCT)等。
托倫斯測驗(Torrance Test of Creative Thinking, TTCT)是目前應用最廣泛的創造力測驗,因為測驗者只需要將生活中的經驗反應在測驗上就可得知結果,不需具有特別的知識,因此適用於各年齡階段的人,藉由這個托倫斯測驗(TTCT),可以評估受試者的創意性與擴散性思考的能力。主要以流暢性、變通性、獨創性、精密性這四個變量為創造力的評量指標。分為圖形和語文兩種版本:
- 圖形版:
在一中,受測者會被給予一些簡單的形狀(例如一些圓形、正方形等)作為「開始的形狀」,而這些受試者會被要求「應用」(由這些開始形狀進行延伸)這些形狀,或者是將數個開始形狀「組合」成新的圖形,甚至是把開始形狀延伸進而「完成」一幅圖像。
- 語文版:
讓受測者使用文字作為表達的工具。由7個子測驗構成,前三個測驗是根據一張圖畫推演而來,受試者看圖提出問題、猜測原因及猜測後果。後四個測驗是產品改造、不尋常用途測驗、不尋常問題及假想。
聚歛性思考
編輯與擴散性思考相對的則為聚歛性思考(convergent thinking,或定向思考, directed thinking),是指個人在面對有標準答案的問題時,以個人知識或經驗為基礎來思考解決方法,是一種收集各方不同資訊以獲取答案的思考方式。。聚歛性思考層次的問題通常都需要經過分析和整合的步驟,目標是引導到你期望的結果或解答。這種問題大部份是問:為什麼?如何?什麼方法?例如以下問題:
- 距離太陽最近的行星是什麼?
- 什麼東西早上用四隻腳走路,中午用兩隻腳,晚上用三隻腳?
對於第一個問題,回答者可能會去取得太陽系中所有行星與太陽的距離,接著就可知道答案是「水星」。第二個問題則是希臘神話中史芬克斯的謎題(the riddle of the Sphinx)。要回答這個問題,首先需要知道題目中各個元素的隱喻(metaphor)。回答者必須知道「早上」、「中午」、「晚上」代表著人類的幼、壯、老年;接著必須知道人剛出生時用爬的(即四隻「腳」),壯年用雙腳走路,老年拄著拐杖(即三隻「腳」)。得到這些資訊後,即可得知謎底是「人類」。
一般而言,一個人使用聚歛性思考時,如果能把已知資訊整理成一個新穎的答案,我們就會認為這個人是有創造力的。也就是說,這個人能夠整合已知資訊,將它們做重組 (recombination),得到新的答案。心理學家研究人們的聚歛性思考能力時,其中一個方法是施以「遠距聯想測驗」(remote associates test)(Madnick, 1962)。測驗內容是給受測者數個詞彙,讓他們回答出另一個詞彙與原來的相關聯(Bowden & Beeman, 2003)。例如:
- 什麼詞彙與下列三個詞彙相關聯?市場、結束、夕陽
- 什麼詞彙與下列三個詞彙相關聯?牛頓、蠟、紅色
- 什麼詞彙與下列三個詞彙相關聯?炸彈、結婚、請客
- (例子引自黃博聖、陳學志、劉政宏, 2012)
以上的答案分別為:黃昏、蘋果、喜帖。 又例如:哪個字與這三個字都可以分別結合?氣、水、體 此題的標準答案是「溫」(氣溫、水溫、體溫),而也有其他不同的答案,如「力」(力氣、水力、體力)。 對於聚歛性思考,一個人是否能對問題產生頓悟(insight)亦是一個重要因素。頓悟指的是突然領悟到了已知資訊的關係,進而想出答案的狀態。
如下,這是著名的「九點問題」,它便是跳脫框架思考的一個例子:給予九個排列成三乘三的點,應該要如何使用一筆畫、四條直線將這九個點連接起來?
這個問題乍看之下似乎無解,但是如果能跳脫思考框架(think outside the box),即有可能頓悟到一筆畫這四條直線的轉折點未必要落在這九個點上。如果有人能夠如以上例子般經由頓悟想出出人意表的答案,那我們就會認為這個人是有創造力的(Gerrig, 2013)。
以九點問題為例,我們在知覺和視覺上可以感受到的東西常被一個框架所影響。這個框架便是前面知覺的章節所提到的完形定律(Gestalt),人們會根據圖形片段(排列整齊的九個點),在腦中將它們自動拼成完整圖形(有邊界的正方形),自然而然就會思考這些線應該是要畫在這九個點點裡面,而被完形定律這個框架所限制住。當跳脫這個框架後,就不會被限制線一定要在九個點裡面,而是可以突破腦中想的隱形邊界,便能夠解開問題。
思考與本能:超常刺激
編輯雖然人類在演化上和其他動物不同,擁有超高的智商與學習能力,創造出現在你我所知的社會,但有些時候,人類的思考還是脫離不了本能,本能某種程度上會去影響思考及判斷。 「超常刺激」泛指任何會激發原始本能的人造模仿物,而這些模仿物的表現會相當的鮮明且誇張,所以會比自然的事物更具吸引力。
超常刺激的概念最早是由德國動物學家 (Oskar Heinroth )在 1911 年提出的。之後奧地利動物學家康拉德·洛倫茲(Konrad Zacharias Lorenz)與荷蘭動物行為學家尼古拉斯·廷貝亨(Nikolaas Tinbergen)共同做了一個著名的實驗,他們做了一種假的鳥蛋來模仿燕雀的蛋,但這個假蛋做的更大顏色更鮮明漂亮,他們把這些假蛋放在燕雀附近,驚人的發現燕雀會拋棄他們原本的蛋,而去孵育這些更大更鮮艷的假蛋。除此之外,一般燕雀的雛鳥上的鳥喙是小小紅色的,而實驗者又去做了些更大更紅的假鳥喙,實驗結果一樣的發現成年燕雀會去哺育這些具假鳥喙的雛鳥而不去理自己親生的雛鳥。除了成年雛鳥會有這種喜歡超常刺激的現象,連剛出生的雛鳥也會,做了假的斑紋更鮮艷的成鳥在雛鳥面前,會發現雛鳥傾向去找這些假鳥要食物吃。這一系列的實驗一再證明了「超常刺激」(超常刺激並不是指任何會激發原始本能的人造模仿物,而是指那些比自然界中的事物更能激發本能反應的人造模仿物。例如,在 Lorenz 和 Tinbergen 的實驗中,假蛋比真蛋更大更鮮艷,因此更能激發燕雀的孵化本能。但是,如果假蛋做得太誇張,例如顏色過於鮮艷或形狀過於怪異,反而可能會抑制燕雀的孵化本能),而這兩位科學家也因此獲得了1973年的諾貝爾生理或醫學獎。
除了在生物上的實驗結果之外,我們日常生活中也可見到許多類似的例子:
上癮藥物
編輯最容易使人上癮的藥物其實都源自植物,只是它們被精煉成高濃度,透過加工製成更強效、更快被人體吸收並進入血液循環的產品。
- 古柯葉(coca leaf) : 若是僅放在口中咀嚼或煮成茶汁,古柯葉只會產生輕微的刺激,成癮性也不強;但若是精煉成古柯鹼,不只吸收速度變快,成癮性也會大幅提高。
- 菸草(tobacco) : 由於人類將採集來的菸草加工製成能以「菸氣」的形式抽吸,又加入數百種能增添香氣與風味、且令其能更快進入肺部的添加物,結果做出「香菸」這種明顯比未加工菸草葉更容易使人上癮的菸草產品。
超可口食物
編輯現代社會的肥胖問題同樣源自超常刺激,食品科學界稱這類食品為「超可口食品」(hyperpalatable food)。為了避免營養不良,演化讓大腦偏好熱量密度高、像是漿果或肉類這種含糖量高或高油脂的食物;不過這種食物在自然界相對不易取得,故肥胖在古代並不常見。 然而,近數十年來,加工食品製造商利用類似成癮性藥物的手法,改變食物風味。製造商一發現人類酬賞系統會對哪些物質起反應,就馬上把這些物質變成非自然、能更快進入血液循環的高濃度型態。現在也有許多加工食品製造商投入大量的資金與心血研究製作令人成癮的食品,這項研究又被稱為「食品最適化研究」。
專家和新手的差別
編輯在問題解決的研究中,許多人對專家和新手解決問題能力的差異感到興趣。 挺有趣的是,許多專家雖然能夠向你顯示他們的專業表現,但卻無法告訴你「他們是怎麼做到的」。因為這些技巧或知識,已經在他們心中成為自動化的反應,已很難去發掘整個過程的各個步驟。讀者可以嘗試向一位小孩,用言語描述你怎麼做一些日常生活的舉動,例如綁鞋帶、騎自行車等等,你會發覺這不是件容易的事情。
專家的知識結構
編輯專家和新手最明顯的不同之處,在於專家在所專長的領域中,長期投入時間深入探討問題,或經由不斷的練習與回饋,建立廣泛的專業知識。他們所擴展的知識結構包含:
- 有效率地組織各種規則、說明等。在碰到某個主題情境時,能夠很快地提取相關知識,並藉此決定「處理方向」。
- 利用啟示法,從雜亂的訊息中,擷取有用的知識加以利用與儲存。
- 解決問題時能利用「自上而下」及「自下而上」的處理程序。
- 專家貯存有大量事實依據及有程序的訊息,並會加以整合成一種整體的透視力。
- 能夠將一般性知識與專業性知識加以結合,貫通地配合使用。
對於專家與新手的研究
編輯棋局研究
編輯認知心理學家長期對複雜的棋局感到興趣,並視為研究特殊訊息處理技巧的焦點所在。一些研究發現(Binet,1984;Chase&Simon,1973),專業棋士和新手在智力、記憶力、落子前所考慮的步數等,可能沒有太大的差別,但他們辨識記憶棋局的可能型態(patterns)的能力卻有顯著的差異。我們可以解讀成:他們短期記憶中,每一單位(chunk)的訊息容量有所不同。
Groot等人在1965年即對這方面做了詳細研究:
在研究中,專業棋士被要求在5秒內檢視棋盤上旗子所擺設的型態,事後憑記憶將棋子的相關位置憑空重擺出來。結果發現,在棋子數目增加到20多個時,專家仍然可以完整無誤地重擺出來。反觀新手在同樣情況下,僅能記憶7±2個棋子的位置(可以視為短期記憶平均的貯存量)。但如果棋子是以隨機的方式四處擺設,則專業的棋士的記憶表現和一般新手差不多,也是7±2個棋子。這顯示,專業棋士因為多年的下棋經驗,對於棋子間的「關係」有較深入的了解,這可以增加他們對棋局可能型態的記憶。但是這樣的能力僅限於棋子以「正當的」型態被擺設出來,換句話說,所擺出來的型態必須符合正常棋賽可能發生的型態。
專業棋士經過多年經驗的累積,對棋局的「正當型態」發展出較深入和廣泛的知識結構,因此可以增加短期記憶中每一單位的容量。根據估計,一位大師級的專業棋士約能認得五萬種棋局的可能型態。專業棋士似乎藉由外界所得的視覺訊息,加以比對貯存在長期記憶網狀組織中有關的棋子位置型態,以獲得較佳的短期記憶能力。
其他研究
編輯Chi等人在1981年研究人們如何解決物理學、幾何學的問題。他們發現專家與新手的不同,在於前者有較好和較多的問題處理智略。在面對根據問題的相似性加以歸類的問題時,新手較依賴「問題的描述」中所透漏的表面訊息,但專家則是依據他們對物理學上的定律和原則所組成的知識系統來分類訊息。專家從先前對物理學領域內許多問題的分析中,很快地就能看出問題的基礎結構。
小結
編輯在以上研究中,專家與新手顯示出莫大的差異,說明專家擁有較多的專業技巧,專家知道如何以有意義的方式把大量基本訊息濃縮在一個記憶單位中,如此他們能夠迅速而有效地找到所需要的記憶,進而充分的理解問題、劃分問題、取用相關知識並找出因應之道。總而言之,專家所佔的優勢來自於他們貯存記憶的結構。
參考資料
編輯- ↑ (賴惠德,2016)
- ↑ (賴惠德,2016)
- ↑ (Gerrig, 2013;危芷芬等譯,2011)
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- ↑ (S. M. Kosslyn, et al., (1978) "Visual Images Preserve Metric Spatial Information: Evidence fromStudies of Image Scanning")。(Gerrig, 2013;危芷芬等譯,2011)。
- ↑ 危芷芬等譯,2011
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- ↑ 引自危芷芬等譯,2011
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- ↑ 取自Newell & Simon,1972,引自Anderson, 2015
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