WebQuest網絡探究/「任務」與「過程」模組的設計
WebQuest網路探究 - 「任務」與「過程」模組的設計
任務
任務是教師設計在電腦的虛擬情境中,引導學生學習、解決中心問題的方向指示,而對於學生來說,也就是一個挑戰。由於學習的元素已經被轉化在生活情境裏,因此對他們來說,重要的是依循網頁上的指示(也就是老師的巧思)過關斬將,達成任務。
任務的規劃必須要看施教者希望學生探究的重點。先知道學生應該「學什麼」,根據想要探究的問題入手,再選用最適合的方式給予任務。因此,一個好的任務,讓學生感到學習是有趣且可能達成的。
根據學生在學習過程中要完成的事項,任務有許多類型。每一次的任務設計都應該對於教材做獨一無二的設計,因此,說起來,任務的種類真是無法計數,不過大概可以略分為:
- Design Tasks (設計任務)
- Decision Tasks (決策任務)
- Analysis Tasks (分析任務)
- Prediction Tasks(預測任務)
- Creative Tasks (創意任務)
- Other Tasks (其他)
而這些任務的目的是為了解開一件新事物的神秘面紗,或者是讓學生可以培養分析解決問題的能力,也有可能是藉由辯論的方式,讓學生間領略同儕間對於新事物的不同看法。最後,讓學生在實行任務的過程中獲得個人對於事物的評判能力。分則說明如下:
任務名稱 | 定義 | 對應實例 |
---|---|---|
Design Tasks
設計任務 |
從眾多訊息裏得到答案,並且加以彙整呈現。呈現方式:
(1) 編輯小書 (2) 角色扮演 (3) 規劃行程 (4) 展示 |
(1) 社會科介紹各國文化,做成小冊子。
(2) 讓學生在Web Quest中扮演各類角色,譬如說當導遊,介紹當地地理知識,或是當老師,教導其他人應有的環保觀念。 (3) 規劃一個旅遊行程,以求學生深入了解當地地理與文化。 (4) 擔任博物館館員,選出當時代十大經典館藏。 |
Decision Tasks
決策任務 |
學生根據所得到的資料,給予指定的人事時地物不同的評價,以辨認出優劣或者找出最佳辦法。或者是給予建議。
呈現方式: (1) 比較(2) 給建議 |
(1) 學生是評審,根據美學的概念,選出那些作品符合美學標準,得以成為當代名作。
(2) 學生是NCC委員,根據媒體素養的幾項要素,評論現今報紙、新聞媒體的優缺點以及提出改善的方法。 |
Analysis Tasks
分析任務 |
根據既有認知,再加上蒐集到的資料,參考各方觀點,對於抽象概念作具體的解釋。並且對於過去有偏見的評論平反。
呈現方式: (1) 分析文學與藝術 (2) 概念澄清 (3) 偏見辨明 |
(1)學生是學者,根據既有規則,以及日常常識,分析文體。
學生是音樂鑑賞家,聽同時期的音樂分析出浪漫樂派的曲風。進一步培養聽到一首新的樂曲,可辨認出是否為浪漫樂派的能力。 (2)健康教育課,認識你自己,說出自己的特質 (3)學生是社會觀察學家,找出社會中的次文化,以了解他們。 |
Prediction tasks
預測任務 |
了解歷史事件,運用想像力,藉由現在與過去的連結,看出現世社會的走向。並且學生可能在執行任務期間,對於過程演變有更深一層的看法。
呈現方式: 分析歷史時空 |
(1) 如果我們能夠改寫歷史,如果說希特拉專心念了美術系而沒有奪權,那麼德國這幾年的命運是如何呢?說說你的看法。
(2) 學生是劇作家,根據莎士比亞的詩詞與黑女士(dark lady)的關係,寫出一個可能發生的故事劇本。 |
Creative Tasks
創意任務 |
對於一些可能在現實生活中也難以改變的情境,藉由同學間互相討論,用較虛擬的情境完成任務,期待改變。
呈現方式: (1) 改寫文學作品 (2) 自己成為文學作品中的一個角色。 (3) 創作 |
(1) 寫一封信給小說裏的關鍵人物,扭轉小說情節,藉以避免懊悔。
(2)在Homer的奧德賽(Odyssey)史詩裏,Odysseus遇到許多不同的考驗,假想自己是其中的一個角色,想出自己和Odysseus會有甚麼樣的境遇與關係。 (3)根據幾個亙古不解的懸疑,加上自己對於歷史時代的認識,重寫可能的幾種故事發展型態。 |
Other Tasks
其他 |
事實上,每個任務都是對於其教材最獨一無二的設計,只要其遵守Web Quest以探索為目的所做的設計並可以在網絡上找到相關資訊,都可以被歸類為Web Quest的應用。 | 譬如說寫新聞稿的任務、科學的任務、公眾輿論建立的任務、說服的任務。 |
參考資料: Web Quest與問題導向學習介紹
Web Quest Design patterns http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm
過程
網絡探究的教學設計中,「過程」這個部分扮演承上啟下的角色。教師向學生說明學習任務後,透過明確指示的學習步驟與教師提供的網站資源,學生得以逐步完成該任務,並達到藉由解決問題而獲得新知的效果,使「問題導向學習」產生其效果。
由於在這個部份中,學生需要得到明確的指示才能以最有效率的方式達成學習目標,教師在設計時,建議可以採用條列式的方式,給與學生清楚明瞭的指示,才不至於不知該從何處下手。條列式可讓學生清楚、快速地了解他們在該學習任務的過程中,需要完成哪些步驟,才能達到最後的學習目標。若是以長篇的敘述方式,可能會造成理解錯誤等情形。
因為網絡探究學習個網站主要是設計給學生觀看,所以在建設網頁時,教師須注意給予「過程」中的各步驟指示時,要以第二人稱的方式說明。例如,「當你結束了這次的訪談,請記錄下你從中得到的體悟與感想」或「在出發前往博物館之前,你會需要準備哪些東西呢?請用一張清單記錄下來」。這樣的敘述就如同老師當場在和學生互動,可以增加學生投入的程度。若是步驟指示改為「學生訪談完應記錄其心得」與「學生需準備清單,標明所用到的物品等」,那就會拉大師生間距離,也減損了問題導向學習法的生動性。
另外,在設計「過程」前,要先釐清以下幾個問題:
1. 學生在該學習活動中的責任與角色為何?
因為是透過指派任務或問題,使學生在小組合作的情況下達到學習效果,所以在設計時要特別注意步驟中應清楚標明評量的要求。內容須包含學生在學習任務開始前所需做的準備、任務進行中該如何達成目標的指引與最後任務完成後學生該如何在課堂上呈現等。但在指派任務時,需要注意學生已有哪些背景知識以及各步驟實行的可能性。因此,教師可以結合之前所學的內容或其他科的知識,讓學生得以將其應用在該任務中,達到複習與科際整合的目的。另外,評估步驟的可行性也是很重要的關鍵,所以在設計時仍須考慮到經濟狀況、所需耗費時間與學習動機的問題。
2. 教師應提供什麼樣的相關網絡資源?
在設計過程時,教師可以在各個步驟說明的下方放置學生可能會使用到的網站資源,使其不至於不知該從哪裏開始着手,而耗費許多時間在查找關聯性不高的資訊上。但在搜尋時,需要注意該網站資料來源是否正確與資訊新舊等問題。 例如,若任務是要求學生蒐集吸煙與肺癌的相關性等數據,則因利益問題,教師就不應提供煙草公司網站上所提供的資料,反而應以政府或民間利益團體的數據為準。或者在搜尋人口成長速度等統計相關資料時,網站上資料的新舊程度就是一個很重要的指標。
3. 學生該如何應用教師提供的資源?
在提供網站資源的同時,教師也要注意學生是否能有效利用這些資訊。為此,較佳的方式就是在其上方(或下方)標註該網站可以如何協助學生達成任務。舉例來說,若其中一個步驟是要求學生前往動物園觀察動物的叫聲,那教師就可放上動物園的網站,並告知學生可以從中得知開館、閉館等訊息。
大致上來說,「過程」這個部分是整個學習活動中最能表現「鷹架學習」的區塊。透過小組合作,在決定任務後,依步驟完成個人與小組的學習任務,最後再呈現給全班與教師看,可以使學生透過「做中學」達到原來預期的學習效果。
參考網站: