Web2.0和新興學習技術/評估
評估與評鑑Web 2.0 與新興學習科技的衝擊
編輯虛擬學習:第二人生的教育應用經驗
編輯前言
編輯學校已經無法與當前的網絡世代學生接軌,最主要是學習機構仍持續沿用19世紀的教育模型(Herz, 引自Foreman, 2004),學生最常提及對於學校經驗的描述就是:「無聊」與「枯燥乏味」(Prensky, 2001)。Oblinger (2003)認為這些新世代的學生-個人主體是「成長於互聯網與互動遊戲」(p.44),當前的技能訓練為主的學習系統無法滿足他們的期望與需求(Gee, 2003; Steinkuehler, 2005)。
學習是什麼?
編輯行為主義V.S.建構主義
編輯情境學習理論
編輯虛擬教育的模型
編輯表1. 第二人生的教育應用
教育應用 第二人生應用經驗 支持實驗教學 建構身份、角色扮演、發展共同分享價值 鼓勵扮演練習 激勵學生(Squire, 2005; Vygotsky, 1978) 建構鷹架空間 實踐實驗實務;降低風險 減少講授與被動學學習 藉由搜尋、探究致知與做中學 豐富學習選擇與決策扮演 自主管理的學習歷程 設計擬真的「真實」的學習環境(特效與繪圖) 沈浸學習的真實經驗 引導學生感知的空間(Kalay, 2004) 提供學習脈絡、活動與行動 增進學生學習 超越文字的學習效果(Van, 2007) 促進學習文化的形成(Nardi et al., 2007) 合作學習;創造新知識、發展更深入的全面理解 增進科技技能 視覺化技能、資訊素養、批判思考