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关于侵权的页面
编辑您好,欢迎来到维基教科书。我们邀请每个人为这个本教科书贡献有建设性的资料,谢谢您愿意一起来改进维基教科书。(因为维基教科书方针仍不完善,故以下部分的链接均指向维基百科,二者版权要求相似,可供参考)。维基教科书不可以复制其他网站的文章,可惜的是您所加入的内容并不符合百度百科的版权问题的有关规定。建议您可以利用自己所知,用自己的话重新组织论述、改写原先已经有的文章内容,并且将添加或者修改的文字加上参考的出处;这样应该能够让读者们更容易理解您要表达的意思。希望您下次撰写教科书时能秉持原创或翻译其他语言版本的维基教科书来作为编写守则。感谢您对我们的支持。
以上为套话,简单说是我发现必修三 政治与法治 这个新页面很多内容是复制与百度百科,故挂了侵权模板(PS:请勿随意移除模板)。首先不谈百度百科的可靠性问题,从其他地方复制内容,大多数情况下都有版权问题。以我为数不多的经验,只有同版权协议的文字才能复制过来,并且要加上出处。不懂之处可以加群(Telegram群组为@wikibooks_zh,QQ群为159218217)讨论。总之较为保险的方法是原创、同义转述和翻译(翻译其他语言的教科书)。另:我看您对政治这部分比较感兴趣,如果想原创撰写课本可以参考一下教育部发布的相关课程标准,还是十分有参考价值的。原创毕竟很难,稍微简单一点的方式是翻译。以上是一些建议供您参考,祝编辑愉快。——Woclass (留言) 2018年5月12日 (六) 14:02 (UTC)
关于对高中数学的编写建议
编辑维基教科书的中学教材争论是个老话题了。我觉得应该就写一个比较完善的版本,不需要为不同的地区分开编写。当然,其它的观点我也不会完全反对。
我认为主要有3点理由:
- 现在维基教科书基本上没有多少活跃用户,而且都是各自为战的。能坚持把至少一套教程认真写出来就不错了,而后还有多余时间和精力的话,再去争论这个地区差异化的问题也不迟。内容的空缺是目前最大的问题。如果没有足够的内容细节作为支撑,为一个目录怎么安排、取舍而争执,是不可取的。最后可能就是几个人断断续续讨论了大半天,整出来一个或几个版本的目录,结果到最后人力、精力分散,都挤不出足够时间从头到尾地亲自去完善自己理想版本中的那些具体内容,使应该充满干货的教科书沦为空壳烂尾项目。
- 之前的高中数学教科书上按中国大陆某版本的章节划分编排的。先不说内容极度不完善,根本没有人善后。非常难办的是这边教科书开工还没过几年,填坑的时间都遥遥无期,大陆现在又在全面推行新版本的教材,而且网上很多人都觉得新版本比之前的版本内容编排更“合理”,那没写完的烂尾教科书应该怎么办呢?把整个目录推倒重来?(很多重要章节顺序变了,所有例题、习题、讲解肯定都需要逐一检查所涉及的知识点是否符合新的教授顺序,不是直接重命名和移动章节顺序那么简单。)然后又过几年,才写好了少数页面的半成品又根据官方教材和考试政策调整而从头大修?台湾那边更杂,都是用民间出版社的教材,而且取舍、讲授顺序很不统一,有的学校据说有因为嫌弃本地教科书难度低、顺序不够好教授,开始引用大陆教科书。台湾这个情况又怎么处理?
- 中国大陆的中学教育一直都在削减教科书中的知识点,高等教育则不断缩减专业基础课的课时,不知道是怎么想的。大多数只跟着教材走的普通学生肯定会知识面越来越窄,考虑问题的眼界一届不如一届。高中毕业后能力不如老一辈的高中生,大学毕业后能力不如老一辈的大学生。这是开倒车的做法,维基教科书这边当然不应该跟进。使内容跟进考试标准也是没有充足理由的,学习数学的目的不是应付考试,而是思考方法和锻炼解决问题的能力。考试只是检验其中一部分常用的知识点和方法,不是学习的根本目的。我相信许多数学优秀的学生,在中学阶段的所学知识绝不仅仅局限于教科书上的有限的内容。有一部分初等数学的内容中学考试不会考,但是也不是大学数学的内容,因此好的高中教科书应该补充上这样一些初-高中衔接和高中-大学衔接的知识。比如大陆现行的教材都是不会正式介绍三角函数的和差化积公式的,差一点的学校根本不会教授给学生,但是大学微积分学中的三角函数导数公式证明中会用到和差化积公式(有的还不一定会指出其中用到的公式名字),如果学生此前不怎么知道这个公式就只能当作是莫名其妙空降而来的知识了。一些非常有用的公式、方法和二级结论也不会出现在常规考试范围中,这就是考试本身的局限。我认为有意义的人生不能被“考试”这2个字所局限,数学学习也有它作为解题工具之外的其它意义。教育要到了大学阶段才是真正的人才培养,大学以前的教育都只是文化扫盲。所以在中学阶段为部分有能力的学生扩展视野,减少教育资源的不公平分配造成的不公平竞争,从而为大学阶段的学习打好知识基础也是极有意义的。当然,我也不支持数学越难越好,补充什么内容主要按后续大学课程中的实际需要而定。所以编写中学教科书也需要从大学的视角出发,进入大学需要的预备知识不能在中学阶段选择性忽略掉。我的做法就是尽量在每一节的正文之前讲清楚考试范围和要求,内容细节供读者结合自己的需要来自行取舍,但绝不会因为考试不考而回避相关的重要知识点(尤其是对以后很有用的)。大多数人最终是用数学来解决生产、工程、科研、财务中的各种问题,而不是解决各种堆砌技巧与巧合特例的智力难题。数学如果不是为人类文明的前进提供助力、不贴近实际或前沿的需要,而是泛滥于制造精巧的智力难关,那就索然无味了。
最后,数理化的教科书写起来很耗时,文字间的各种公式、符号穿插和十分枯燥、任务量大但是又不得不小心仔细的数字校对,一言难尽。能坚持主干内容原创(习题则不易原创),把至少一个版本写出来就是对人的忍耐力的不小挑战了。我既然有想法付诸行动,必然不希望它烂尾或是几年一次地频繁大修。一本有价值、千锤百炼的免费教科书,应该向着能争取流传几百年的高标准去写,向后人展示承载了我们这个时代教育经验的精选读本,而不是服务于眼前朝令夕改的各地区考试。 -- Giggle2005 (留言) 2020年12月31日 (四) 08:48 (UTC)
印象里一般英美系的教科书比较喜欢讲清楚来龙去脉,各种细枝末节都娓娓道来,优点是照顾新手、容易入门,缺点是篇幅太大,信噪比低。欧陆系(包括罗刹国)的教科书则比较枯燥,但是也简练扼要,思维训练比较深入。就数学学科而言,数学教学比较难趣味化,数学本身就是抽象难度大的学科,就像学习几何学没有捷径,只能一个接一个定理去掌握。当然容不容易贴近生活实际,也要看具体分支。线性代数的话,本身就是应用及广的分支,应用方面的例子容易找,所以也是数学建模的经典工具。有一些分支比如泛函分析(线性或非线性的)、复变函数的话,虽然也是很基础的领域,但是能找到的例子也几乎都是纯数学语言描述的或者有较多其它专业背景的,这类的例子举出来读者也不一定能消化。之所以有人去研究这些看起来枯燥抽象的主题应该主要是出于对数学本身的好奇,应用方面的动机倒像是次要的。有时候为了减少误解(很多结论违法初学者的直观感受),还不如开篇就直接从数学角度描述,前期少牵扯到在其它学科中的具体应用。当然,如何将2种教材风格结合在一起,写出来不知道会是什么样子的,可能会很厚哦。
现在确实我只忙于将各种方法和题目整理出来,而且简单的习题偏少,对入门层次的读者肯定不友好。现在的样子只能当作草稿,定位偏高但是内容干瘪、不接地气,有一些例子也更适合划入习题,导致总体风格有一些四不像,这个我知道。掌握Mathematica和Geogebra这类软件也非常重要,完全可以结合各章节所学的知识在数学软件中做很多有趣的事情,摸索很多不知道的规律。只是限于考试压力,不会有人重视数学信息化的教学,这是很遗憾的。后期有时间的话,我计划把各章加入更多讲解、实例和动画。
说个题外话,美国数学学会的官网就是典型的不重视美观和趣味,很土很单调的设计。这可能和数学家追求大道至简的作风有关。所以数学书如果写得死板,那么不喜欢数学的人会更不喜欢数学,喜欢数学的人倒是无所谓。大陆很多好学校实验班使用的自编校本教材都是没有什么趣味性的,就是典型的只负责把重点题型和知识点讲清楚的内部讲义,没有什么洋洋洒洒、生动有趣的文字解说,但是在启发优等生方面确实效果不错,同时也是学渣们一想到就能吐出来的噩梦。80年代数学家项武义主编的教材,数学理论味就很重,各种在中学考试并不会考的数学思想(比如运算的封闭性、群的思想、线性相关的概念、寻找空间变换下的不变量)贯穿其中,但是也最有特色,能体现数学家对本学科问题的处理方式和数学本来的严肃面目。
中国大陆的现行教材难度确实是过于简化了。虽然尽力照顾了初学者和差生,但是仅仅止步于此。由于内容删减,对往年经典习题又缺乏收录,最后既不能满足中等及以上学生的需要,也根本不能满足实际考试要求。而差生也不一定会认真看书,所以这种教材的实际功效就很尴尬。比如说豆瓣网上“数学必修4”的2则书评:
- “课本简单的几页,题却难得要死。”
- “这本书编的比较容易,然而考试并不是这么容易啊。”
所以收录一定的中档题还是很有必要的,这就是我主要在做和关心的事情。只是目前收集的简单题还不太多,这个其实在往年教科书中摘录或简单改编一些即可,问题倒是比较好解决。
言归正传。本来我只是打算写别的主题(比如趣味数学或是一些应用数学)的,但是由于一些解题方法和基础知识牵涉到中学数学内容,但是在中文维基百科里面找不到相关内容或某些解题方法不适合写在维基百科里,就只能自己去完善中学数学的内容。等于我是为了知识体系的完整性去填中学数学的坑,所以暂时没有优先考虑易读性、美观性和贴近考试要求,至少近期也不会有兴致写那么完善。如果我打算加入动画,我肯定又会去顺便把Flash、3D Studio Max、Blender这些会用到的软件的教程先搞起来,最后就会精力比较分散。
说到您正在翻译的线性代数,向量的几种基本运算在游戏制作中就都典型应用。叉积可以判断物体在角色的左侧还是右侧、前方还是后方等等,点积可以用于决定角色前方的视野角度,归一化则常用于获取相对方位、防止角色斜着移动时速度更快的问题。如果能将其和Unity 3D或虚幻引擎结合起来,就可以做出很有意思的互动演示。不过我觉得传统教材里将叉积作为矢量处理还是不妥的,它毕竟是一个披着伪矢量外衣的张量,并不满足矢量定义中的指标变换规则,我不知道为什么人们在初学阶段常将其说成是矢量。另外,那个线性代数如果任务量太大,建议不要按从头到尾的顺序翻译,因为很有可能还没熬到精彩章节登场就烦得不想继续了。如果优先翻译精彩的章节,其它章节则先选译一部分必要的段落,这样会比较有意思一些。
相关链接可以先不改动,毕竟我目前不能保证我真的有耐心写完,承认自己有可能中途放弃也不是什么说不出口的事情。如果以后其他人觉得不合适,要搅一棍,后期酌情删改即可。不必牵一发而动全身。
最后,恭喜发财。 -- Giggle2005 (留言) 2020年12月31日 (四) 23:01 (UTC)