UDK編程入門指南

此書旨在給程式設計師介紹虛幻開發工具包(UDK),並提供一個編寫代碼的入門教程。

UDK編程入門指南 編輯

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導言 編輯

UDK提供了製作各種大型3D程序和遊戲所需的所有工具。UDK的代碼開發使用UnrealScript程式語言,一個強大的具備遊戲開發特性的物件導向的程式語言。完整的虛幻引擎UnrealScript原始碼包含在UDK的Developement\Src子目錄中。

開發環境 編輯

UnrealScript的源文件,可以使用任何文本編輯器進行編輯。每個UnrealScript類,應該包含在以類名為名字.uc為擴展名的文本文件中。程式設計師可以使用可視化集成開發環境,如Visual Studio或Pixel Mine's nFringe,組建包含原始碼調試器的UnrealScript集成開發環境。Pixel Mine's nFringe有兩種許可,商業許可和完全免費的非商業許可。

UnrealScript(.uc)和Shader(.usf - 包含Cg和HLSL)文件,在Visual Studio 2005 或 Visual Studio 2008中啟用語法加亮,請從工具菜單中選擇選項。在對話框中,轉到文本編輯器- >文件擴展名。添加擴展名UC並選擇Microsoft Visual C + +作為編輯器。 用同樣的方法添加USF擴展名。

配置、編譯和測試 編輯

執行UDK前請先按下列步驟初始化一次ini文件。

打開UDKGame\Config\UDKEngine.ini文件,在[UnrealEd.EditorEngine]一節中添加ModEditPackages=MyMod一行。你可以有一個以上的模組(mod)編輯包,只需要為每個模組編輯包創建一個單獨的原始碼目錄,並且添加到[UnrealEd.EditorEngine]一節中即可。

現在您可以添加腳本源文件到您的應用程式了。打開Development\Src\MyMod\Classes目錄。確保你的代碼文件擴展名是.uc,這樣它們才能被UnrealScript編譯器識別。

下面開始使用一個非常簡單的變種遊戲類型。把SuperFunGame放到Development\Src\MyMod\Classes目錄下。從Binaries目錄下(或者從開始菜單中的UDK程序目錄下的捷徑)執行UnrealFrontend,使用make按鈕來編譯代碼。或者在Binaries目錄下使用命令行UDK mank編譯代碼。

為了使用已有的關卡測試這個變種遊戲類型,您需要使用特殊的命令行。虛幻可以通過自定義URL風格的參數,創建一個前端界面。

udk dm-deck?game=mymod.superfungame

可以在UTGame.ini配置文件中的[Engine.GameInfo]節指定遊戲類型。修改DefaultGameDefaultServerGame項的值為= MyMod.SuperFunGame。確保你的遊戲類型實現了SetGameType()方法,這樣可以防止遊戲類型被覆蓋。為了讓配置修改在你已打包的模組中起作用,您還需要在DefaultGame.ini配置文件中做相應的修改。

UDK退出後,你可以在UTGame\LogsLaunch.log中找到它在遊戲過程中所寫的所有日誌。

打包程序 編輯

執行UnrealFrontend(在Binaries目錄),為分發進行打包。你的運用程序至少需要一張地圖,並且所有要被打包的地圖都需要被烘培(cook)過。在Cooking選項卡中指定地圖,並按下'Cook'按鈕烘培它們。更多信息請參考內容烘培

使用『Package’按鈕把你的自定義腳本和已經烘培的地圖打包到一個安裝程序,你可以在UDK目錄下找到它。

在打包前,使用『cook』按鈕旁邊的小三角號,你可以選擇『full recook』進行完全烘培,這樣可以避免漏掉沒有烘培的內容。

參考資料 編輯