動畫
1. 動畫的定義
編輯一種電影及電視的拍攝、製作技術。將人、物的表情、動作、變化等,以靜態的圖畫或物品,單格拍攝,然後將其連續播映,便產生了動態的畫面,稱為「動畫」。
2. 動畫的歷史
編輯動畫的歷史能追溯到史前時代。 法國考古學家普度歐瑪(Prudhommeau)於1962年提出,在兩萬五千年前便有在洞穴壁畫繪製野牛的奔跑的圖像。被視為人類首次利用工具來捕捉連續動作的證據。
而動畫真正的出現是在伊朗被焚之城中,目前發現最早利用陶碗繪製的五幅山羊的分解圖,當使用者選轉陶碗時便可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。
直到文藝復興時期,才出現費納奇鏡(Phenakistoscope)等可連續播放的裝置來呈現動畫。在十九世紀末電影技術電影技術的出現以前,還出現活動視鏡(Praxinoscope)、手翻書(Flip book)、西洋鏡(zoetrope),但仍無法對動畫這個產業產生多大的進展。
3. 動畫的用途
編輯動畫本就是藝術呈現的一種,最直接的用途通常是以娛樂為用途,在再延伸出更多額外的使用方向,比如教育、廣告、政治、光影特效、醫學研究、建築工程等等的方面。
娛樂:動畫最直觀的聯想是如迪士尼與吉卜力等等動畫公司所做的電影、電視動畫,是動畫最常被用到的娛樂項目。其中也包括遊戲所包含的動畫成分也佔了極大的比例,使人們更能身歷其境。
教育:動畫被用於製作教育節目和教學影片,幫助學生更容易理解複雜的概念。例如,科學動畫可以形象地展示難以觀察的自然現象和過程。
廣告:把產品用動畫的方式呈現會呈現更多有趣的畫面與效果,使得人們佇足停留的時間更長,更有效的宣傳產品。
政治:如迪士尼曾為美國官方製作政治宣傳動畫《元首的面容》以教育民眾增加對納粹的仇恨,因為動畫大多是面向兒童,這也能更有效的洗腦給孩子政府想傳輸的思想。
光影特效:不止是用在電影特效上,現實中的投影技術與動畫結合產生出了在現實生活中看到電影電影特效成真的可能。如舞台劇表演者後的背景與做魔法特效時展現的聲光效果。
醫學研究:動畫用於模擬醫學手術過程和科學實驗,幫助研究人員和醫生更好地理解和展示研究成果。
建築工程:動畫模擬建築設計和工程項目的運行過程,有助於設計師和工程師進行預覽和改進設計方案。
其中動畫也被作為文化輸出的一環,如美國的迪士尼與日本的動漫文化,提供世人娛樂的同時也使自身文化內容被推廣到更大的世界。
4. 動畫的技巧
編輯迪士尼動畫師Ollie Johnston和Frank Thomas在1981年出版的《Disney Animation: The Illusion of Life》一書中歸納出能使動畫更生動的「十二法則」,內容含括從動作作畫到故事架構的重要訣竅,至今仍在動畫業界中被廣泛使用。此十二法則為:
壹.擠壓與伸展(Squash and stretch)
動作主體在動作中會順應力的方向而變形。例如高速移動的物體會順應移動方向伸長,撞到牆壁的瞬間則會被擠壓扁平。動畫經常將這種變形誇大化,顯得動作主體柔軟具彈性,更加生動。
貳.預備動作(Anticipation)
動作主體在開始動作前會有預備動作,預備動作的方向通常和主要動作相反,例如往上跳前,必須要有小小的下蹲預備動作。 預備動作除了讓動作更加自然,也會讓觀眾得以預期接下來的主要動作,能幫助觀眾快速理解畫面上發生甚麼事。
參.漸快與漸慢(Slow in and slow out)
物體移動都有加速和減速的過程,而非等速度動作。善用漸快漸慢的原理也可表示物體的質量,例如重物加速所需的時間就比輕盈的物體長。
肆.曲線(Arcs)
生物的動作軌跡在關節、肌肉的牽動影響下將呈現柔軟的曲線,不會有尖銳的轉角和直線。
伍.時間控制(Timing)
時間控制可運用在多種不同層級的工作上,物體進行單一動作時的加速減速各要花多少時間是一種timing;有多個動作組合時,各個動作的持續時間、出現節奏等也是timing;進一步擴大到分鏡階段,各個鏡頭的持續時間也能稱為timing。可以說timing是動畫的靈魂所在,也是動畫和靜態美術最大的差異。
陸.跟隨動作與重疊動作(Follow through and overlapping action)
較輕、較柔軟的物體受到慣性和空氣阻力影響,移動的會比一般物體慢一點,且在動作結束後會有明顯的減速直到靜止的動作過程,這些都稱作跟隨動作。例如主角從高處跳下落地時,頭髮和大衣會慢一步落下。 重疊動作則是指比起一個動作作完、靜止、再接另一個,在第一個動作的結尾就準備第二個動作能讓動作更加連續、自然。例如綁鞋帶時,將打好的結拉緊的同時起身準備向前走。兩個動作間有小小的重疊。
柒.接續動作和關鍵動作(straight ahead action and pose to pose)
接續動作和關鍵動作是動畫作畫的兩種工序。接續動作指按照時間順序,一幀一幀畫出整個動作。關鍵動作則指先將整串連續動作中的關鍵動作畫好,再慢慢將各關鍵動作間的銜接動作補上。 一般而言接續動作法較直觀簡單,適合用在繪製簡單的動作。但當有複雜動作時就建議使用關鍵動作法,畫面較不會變形。
捌.附屬動作(Secondary action)
附屬動作指與主要動作同時進行,可表示角色性格與形象的動作。例如主要動作是在桌前畫畫,若附屬動作是彎腰駝背、反覆點頭,看起來就像是十分疲累;若附屬動作是歪頭抖腳,看起來就像是在煩惱作品內容。
玖.演出(Staging)
好的動畫師應懂得使用整個舞台(stage)來演出故事。台詞自不必說,場景、角色動作、角色造型甚至光影、鏡頭角度、剪輯節奏都要經過精心安排以傳遞資訊。好的演出能讓觀眾不經文字也看得懂故事。
拾.誇張(Exaggeration)
與相機拍攝的電影不同,動畫可以誇張的形式、非寫實的手段煽動觀眾的情緒,無視現實的物理限制,更自由的展現創作者的構想。例如動畫人物在驚訝時眼球從眼眶裡飛出,便很明顯的表達了驚訝的情緒,也增加畫面的趣味性。
拾壹.立體造型(Solid drawing)
立體造型指動畫的畫面應透過準確的透視技法表現出三維空間,也應該具有穩定的線條和造型,不會隨著一幀一幀的製作而變形。這些都全面性的要求動畫師扎實的繪圖能力。
拾貳.吸引力(Appeal)
動畫的一切都要有吸引力,力求畫面、劇情的美麗和趣味,打造出一個充滿想像和魔力的世界,將觀眾吸引其中。
以上便是動畫的十二法則,當然這十二法則是為了迪士尼創造,因此有許多方針性的法則(例如吸引力)不能舉世通用。但其中技術性的法則(曲線、漸快慢等)可謂概括了在繪畫裡重現動作的訣竅,至今仍被動畫師們奉為圭臬。
5. 動畫的呈現方式
編輯2D動畫:又稱為傳統動畫,以手繪為主,製作方式為繪製單張靜止,但每張之間具有連貫性的畫面,而後將每張畫面拍下,依據一定的速度播放,來形成動態的影像。
3D:動畫: 此類動畫會利用3D建模軟體製作動畫中會出現的資產,通常包括在電腦軟體裡直接建模、塑型、綁骨架、上材質等流程。
實驗動畫:指的是還處在探索時期的動畫,它通常不具有商業性的敘事方式,風格也十分多樣,其目的通常為嘗試不同以往的動畫製作手法、媒材等。
停格動畫:為用相機逐幀拍攝真實立體物的動畫製作方式,透過創作者每次拍攝時微調物體本身的動作來產生播放後的動畫效果。
6. 動畫公司團體
編輯華特迪士尼動畫工作室:華特迪士尼影業(Walt Disney Pictures於1923年成立,最初名為迪士尼兄弟卡通工作室, 2011年後簡稱為迪士尼影片(Disney)是華特迪士尼公司的最重要的電影發行品牌。在此品牌下,迪士尼發行了許多優秀的動畫片與真人片。中,截至目前,由迪士尼動畫片場製作了60部經典動畫長片。1937年,迪士尼製作了首部完整動畫長片《白雪公主與七個小矮人》。迪士尼在動畫技術方面做出了許多創新,包括分鏡頭腳本技術。其著名角色包括米老鼠,而其影片如《冰雪奇緣》和《動物方城市》則鞏固了其在全球動畫行業的領導地位 。
吉卜力工作室:吉卜力工作室(日語:スタジオジブリ)是一家位於日本東京都小金井市的動畫工作室,該工作室由宮崎駿和高畑勳等人於1985年創立,以其手繪動畫和引人入勝的故事聞名。影片如《龍貓》、《千與千尋》和《幽靈公主》獲得了國際讚譽和眾多獎項,確立了吉卜力在全球動畫中的重要地位。除了創作動畫電影之外,吉卜力的業務也包含廣告動畫製作、真人影片拍攝、數款電子遊戲的美術設計,以及動畫作品的影視產品、CD唱片、相關周邊書籍的出版。吉卜力是在1996年期間與華特迪士尼日本分公司合作,讓對方提供在出版影音產品方面的協助,以及進入日本海外國際市場的策略。
皮克斯動畫工作室:皮克斯動畫工作室,簡稱皮克斯,是一家位於美國加州愛莫利維爾市的電腦動畫製片廠。皮克斯於1986年成立,以首部完全電腦動畫長片《玩具總動員》聞名。2006年被迪士尼收購後,皮克斯製作了多部備受好評和商業成功的影片,如《海底總動員》、《超人總動員》和《天外奇蹟》 。
東映動畫:東映動畫株式會社成立於1948年,是隸屬日本東映集團的動畫製作公司,亦是在日本的600家動畫製作公司大型規模的公司之一屬於綜合型的動畫公司,是日本最古老且最具生產力的動畫公司之一。主要的業務為動畫企劃、製作、版權銷售。很多著名的動畫師,如宮崎駿、高畑勳、芝山努、大塚康生等人都曾在此就職。註冊資本略高於戰前成立的東寶株式會社。該公司製作了《七龍珠》、《美少女戰士》和《海賊王》等具有巨大影響力的系列。
京都動畫(日語:京都アニメーション,英語:Kyoto Animation),暱稱京阿尼(京アニ),是一家日本動畫製作公司。主要負責動畫製作,商品企劃、製造、銷售、批發、出版的公司,公司成立於1981年。1985年7月12日成為有限公司,並於1999年成為股份有限公司。京都動畫公司(Kyoto Animation),簡稱京阿尼(KyoAni),是一家位於日本京都的知名動畫製作公司,成立於1981年。京阿尼以其高質量的動畫製作,細膩的情感描繪和精美的畫面風格著稱,其代表作包括《涼宮春日的憂鬱》、《CLANNAD》、《冰菓》。
夢工廠動畫:夢工廠動畫(英語:DreamWorks Animation LLC)於1994年由史蒂芬·斯皮爾伯格、傑弗里·卡森伯格和大衛·蓋芬創立,夢工廠動畫是一家總部位於美國加州洛杉磯縣格倫代爾的動畫工作室。是環球影業的子公司及NBC環球旗下的一個部門,截至2022年12月,該工作室已經發行了43部動畫長片,包含《史瑞克》、《馬達加斯加》和《馴龍高手》等著名系列。夢工廠以其獨特風格和先進的動畫技術成為行業的重要競爭者。
照明娛樂:照明娛樂(英語:Illumination)是美國的一家動畫工作室,於2007年由原20世紀福斯動畫董事長克里斯·梅勒丹德利創立,現為環球影業的屬下機構,總部位於美國加利福尼亞州聖莫尼卡。照明娛樂的知名作品有《神偷奶爸》、續集《神偷奶爸2》和《神偷奶爸3》,以及前傳與衍生作品《小小兵》,還有《超級瑪利歐兄弟電影版》。
7. 著名動畫
編輯《汽船威力號》是華特迪士尼全球第一部有聲動畫片。該動畫片於1928年上映,由華特.迪士尼和烏布.伊沃克斯共同執導,華特迪士尼製片廠負責製作。因為它引入了世界最受歡迎的卡通角色之一—米奇及在技術方面表現作出了創新,使該片在上映後該片廣受好評。
《哆啦A夢》是一部由日本漫畫家藤子·F·不二雄所創作的兒童、科幻類型日本漫畫。該作在1973由日本電視臺動畫公司製作動畫公司播出,其後由朝日電視臺於1979年起製作並播放至今。該作也成功以奇幻有趣的劇情吸引大衆,成爲家喻戶曉的動畫片。
宮崎駿帶領的吉卜力工作室創作出了一系列優秀的動畫作品。其中包括《龍貓》、《哈爾的移動城堡》、《魔法公主》、《風之谷》、《魔女宅急便》、《起風了》、《蒼鷺與少年》等等。其中《神隱少女》獲得了許多獎項,包括在2001年獲得日本電影金像獎最佳影片獎、在2002年獲得柏林影展:金熊獎(史上首部獲得該獎項的動畫片)及2002年的奧斯卡金像獎:奧斯卡最佳動畫片獎(為首部贏得該獎項的日本動畫電影),第68屆紐約影評人協會獎:最佳動畫獎,是宮崎駿另一個輝煌成就。宮崎駿也被時代雜志評為最具影響力的人物之一。
《湯姆貓和傑利鼠》由威廉·漢納和約瑟夫·巴伯拉於1940年創作的美國情景喜劇動畫影集。故事主要聚焦在一貓一鼠間的愛恨情仇,偶爾出現的配角也非常有趣。從1940年至1958年,這部動畫影集已獲得七個奧斯卡獎,也成爲當時風靡全球的動畫片。
《白雪公主》是迪士尼第一部動畫長片,同時也是美國電影史上第一部彩色動畫長片。該片改編自《格林童話》中的《白雪公主》。該片取得了亮眼的成績,也爲後來的迪士尼公主系列奠定了基礎。
《玩具總動員》是迪士尼公司和皮克斯動畫工作室於1995年合作推出,第一部完全以3D電腦動畫攝製而成的動畫長片,是一部里程碑式的動畫。該動畫在技術上及處理劇本的複雜性上表現出色,更是在影片上映首周末成為最賣座的影片,全球票房超過3.73億美元。
《藍色恐懼》為日本天才動畫師今敏的動畫長片處女作,於1997年8月5日上映。該片講述的是偶像團體「CHAM!」中的成員霧越未麻轉型為演員所發生的故事。該片將心理犯罪與成人情節以動畫形式呈現,在動畫普遍受衆是小孩的時期顯得格外大膽。強烈新穎的敘事風格使其在上映後便震撼觀衆,獲得了巨大的正面回響。
《鬼滅之刃》是日本漫畫家吾峠呼世晴所創作的奇幻漫畫作品,故事內容爲主角炭治郎爲了尋求讓妹妹變回人類的方法而踏上冒險旅途。在其改編成動畫作品後,於第一季十九集後爆紅,此後迅速風靡全球,成爲現代現象級的動畫。
《奧術》是一部以美國游戲公司拳頭游戲出品的網路動畫影集。該片以游戲英雄聯盟為基礎世界觀改編,並以《英雄聯盟》宇宙中皮爾托福和佐恩幾名角色的起源故事作爲故事核心。該動畫在美術製作風格和劇情編排上非常出色,因此在2022年3月12日舉行的第49屆安妮獎上入圍九項大獎,並全數獲獎。
《蜘蛛人:新宇宙》是一部於2018年上映的美國電腦動畫超級英雄電影。該電影在上映後獲得了口碑和票房的雙重成功。動畫效果、動作場面、角色設計和編劇均得到了高度讚譽。此外,本片還獲得了多項大獎,其中包括第91屆奧斯卡金像獎最佳動畫長片獎、第46屆安妮獎的七項獎項以及第76屆金球獎最佳動畫片獎。
《愛x死x機器人》是一部由NETFLIX推出的獨立單元成人動畫劇集。該影集的核心是每一集都與前者三個主題相互聯繫(但並非每集都包含這三大要素)。此外,該部動畫為獨立單元劇,每集的工作人員和製作團隊都不一樣,因此觀衆可以看到每集風格差異都巨大的動畫,令人耳目一新。該片所收錄的部分獨立動畫短片也在黃金時段創意艾美獎、英國學院蘇格蘭大獎及、安妮獎上獲得不少獎項。