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UDK编程入门指南

此書旨在给程序员介绍虚幻开发工具包(UDK),并提供一个编写代码的入门教程。

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读者可以在参考资料中找到官方链接。强烈希望读者一起修正这个文档。祝您阅读愉快!

导言编辑

UDK提供了制作各种大型3D程序和游戏所需的所有工具。UDK的代码开发使用UnrealScript编程语言,一个强大的具备游戏开发特性的面向对象的编程语言。完整的虚幻引擎UnrealScript源代码包含在UDK的Developement\Src子目录中。

开发环境编辑

UnrealScript的源文件,可以使用任何文本编辑器进行编辑。每个UnrealScript类,应该包含在以类名为名字.uc为扩展名的文本文件中。程序员可以使用可视化集成开发环境,如Visual Studio或Pixel Mine's nFringe,组建包含源代码调试器的UnrealScript集成开发环境。Pixel Mine's nFringe有两种许可,商业许可和完全免費的非商业许可。

UnrealScript(.uc)和Shader(.usf - 包含Cg和HLSL)文件,在Visual Studio 2005 或 Visual Studio 2008中启用语法加亮,请从工具菜单中选择选项。在对话框中,转到文本编辑器- >文件扩展名。添加扩展名UC并选择Microsoft Visual C + +作为编辑器。 用同样的方法添加USF扩展名。

配置、编译和测试编辑

执行UDK前请先按下列步骤初始化一次ini文件。

打开UDKGame\Config\UDKEngine.ini文件,在[UnrealEd.EditorEngine]一节中添加ModEditPackages=MyMod一行。你可以有一个以上的模组(mod)编辑包,只需要为每个模组编辑包创建一个单独的源代码目录,并且添加到[UnrealEd.EditorEngine]一节中即可。

现在您可以添加脚本源文件到您的应用程序了。打开Development\Src\MyMod\Classes目录。确保你的代码文件扩展名是.uc,这样它们才能被UnrealScript编译器识别。

下面开始使用一个非常简单的变种游戏类型。把SuperFunGame放到Development\Src\MyMod\Classes目录下。从Binaries目录下(或者从开始菜单中的UDK程序目录下的快捷方式)执行UnrealFrontend,使用make按钮来编译代码。或者在Binaries目录下使用命令行UDK mank编译代码。

为了使用已有的关卡测试这个变种游戏类型,您需要使用特殊的命令行。虚幻可以通过自定义URL风格的参数,创建一个前端界面。

udk dm-deck?game=mymod.superfungame

可以在UTGame.ini配置文件中的[Engine.GameInfo]节指定游戏类型。修改DefaultGameDefaultServerGame项的值为= MyMod.SuperFunGame。确保你的游戏类型实现了SetGameType()方法,这样可以防止游戏类型被覆盖。为了让配置修改在你已打包的模组中起作用,您还需要在DefaultGame.ini配置文件中做相应的修改。

UDK退出后,你可以在UTGame\LogsLaunch.log中找到它在游戏过程中所写的所有日志。

打包程序编辑

执行UnrealFrontend(在Binaries目录),为分发进行打包。你的运用程序至少需要一张地图,并且所有要被打包的地图都需要被烘培(cook)过。在Cooking选项卡中指定地图,并按下'Cook'按钮烘培它们。更多信息请参考内容烘培

使用‘Package’按钮把你的自定义脚本和已经烘培的地图打包到一个安装程序,你可以在UDK目录下找到它。

在打包前,使用‘cook’按钮旁边的小三角号,你可以选择‘full recook’进行完全烘培,这样可以避免漏掉没有烘培的内容。

参考资料编辑