打开主菜单

Web2.0和新興學習技術/特別需求

虛擬實境:應用在心理障礙者编辑

你可以在電影裡,遊樂園,甚至是大賣場裡看到它。現在,它已經在醫學領域被研究。就是虛擬實境。虛擬實境一開始是出現在科幻小說的電影裡。現在,在經過幾年的研究和發展後,只在科幻小說裡的技術已經實現了。醫療團隊裡的研究小組好好的把握了這個新技術。幾乎沒有研究顯示腦部的受損和異常是可以治療的。但有這個未來的技術後,對於治療自閉症、外傷性腦損傷、和發展發生問題的患者,醫生是抱持著非常樂觀的態度。使用虛擬實境技術能讓人有較沒有能力生活在目標裡,也不會覺得生活有意義(Holden and Todorov, 2002, p.131)。腦損傷腦發育異常是兩個有可能使用虛擬實境技術來治療的例子。首先,我們必須瞭解腦損傷和腦發育之間的差異。每種類型的腦部損傷都是由不同傷害造成的。通常腦損傷是由頭部的外傷造成的。一個嚴重的交通意外或跌倒讓鈍器撞擊腦部都會造成腦部組織大面積的破壞。人類大腦有兩層保護:頭顱及腦液。腦液作為顱內腦的緩衝作用。當頭部受到撞擊,頭部周圍的腦液減低撞擊的能量。如果撞擊太嚴重,腦液不能吸收所有撞擊的能量則腦部就會受到影響。這通常被認為是腦外傷(Holden and Dyar, 2002, p62)。在初始的創傷後,腦的反應是類似于其它軟組織傷,腫脹。如果腫脹過大,左右腦壓開始增加。流體,本來用來保護大腦的,現在卻造成了液壓。當壓力開始,也就會造成大腦損傷。如果醫療團隊能快速地將顱液排出,減少腦的壓力。阻止大腦種脹到與頭骨接觸,就能大大地降低傷害。

顱腦損傷(TBI),也稱為先天腦損傷或突然外傷所致的腦外傷。TBI 也可能是經由刺穿頭顱破壞腦組織所造成。一個 TBI 症狀取決於腦損傷的嚴重程度,可分為輕度、 中度,或嚴重的損傷。一個輕度的 TBI 可能會使人失去知覺幾秒鐘或幾分鐘。輕度 TBI 的其他症狀包括頭痛、 頭暈、 視力模糊或耳鳴以及味覺受損、眼睛疲勞,和情緒的更改,睡眠模式的改變與失去記憶體、注意力或思想。中度、 重度 TBI 可能會顯示這些相同的症狀,但頭痛症狀可能會更嚴重,重複嘔吐或噁心、抽筋,瞳孔放大、 講話含糊、 四肢麻木、失去身體協調能力、躁動、或心神不寧。有精神殘疾的人也可能會有類似的症狀。幼兒發展治療師發現虛擬實境對症狀的診斷有很大的幫助。在幼兒時期,中輕度智能障礙(智商 60–70)可能不是很明顯,並可能直到孩子開始上學以後才被發現(全國康復資料中心)。即使因為成績不好而被識別出來,專家還是要評估他是輕度智能障礙還是學習障礙,抑或是行為上的問題。隨著他們長大成人,很多人可以獨立生活,而他們會被認為是比較"慢"而不是智能障礙。使用虛擬實境技術可以測出IQ測驗測不到的範圍。機械化的測試技能比其他技術更能早期的發現小孩的智能障礙。

中度智能障礙(智商50-60)幾乎都在幼兒時期較為顯著。這些人在學校、家庭和社會中會遇到困難,許多個案在學校需要加入通常是獨立出來的特別班,但他們仍然可以進步到變成足以對社會盡責的一份子(國家復健資訊中心National Rehabilitation Information Center)。身為成年人,他們可以和父母同住、住在支援團體之家,甚至是半獨立地住在重要的支援設施,幫助他們─比如說─管理財務。

認知功能的限制會造成孩子在學習和發展上比一個典型的兒童更加遲緩,孩子們可能需要更多時間去學習說話、走路和注意他們的個人需求,如穿衣或進食。學習讓他們花更多時間、需要更多重複,而且可能有些事情他們是學不會的。學習限制的程度對殘疾有嚴重的作用,經由虛擬實境測試運動技能,讓治療學家回想手眼協調配合(hand-eye coordination)上的精確數據,進而決定技能的改進。當實驗對象重複一組任務時,他們的記憶和回想會被檢核,這是虛擬實境之所以有正面影響的論點。隨著虛擬實境的發明,治療學家、研究人員和醫生可以評估和預測病人未來的能力。大部份的腦外傷治療從物理療法開始,物理療法通常在六到九個月後停止,儘管康復科學證據顯示有增進運動功能的可能性。康復目前集中在下肢,而花較少的時間在手臂和手的活動上。因此,33-66%的腦外傷倖存者無法恢復使用他們受損的肢體(Truelsen, 2003, p. 63)。虛擬實境經由訓練可證的強度和持久度、改進過的動機、客觀的績效措施,和在遠處監控病人的能力,來滿足這些需求。一些實驗性的虛擬實境修復系統為了被腦外傷影響的不同肢部而存在。加州大學歐文分校發展出一個在以操縱桿為基礎上對上肢做電傳修復的系統 (Reikensmeyer, 2002, p. 102),在病人的身體復健後期,麻省理工學院的研究者利用在教學實例的模擬的追蹤系統,間接地訓練各種的功能手臂運動(Holden and Dyar, 2002, p64),英國的研究者發展出的Gentle system,是利用觸控裝置(Haptics Master Robot)的組合和虛擬實境去訓練手臂活動(van de Hel, 2001, p. 256)。歐文分校、麻省理工學院和英國的研究者經由他們的虛擬實境研究,幫助家庭知道該關心什麼,以及他們所愛的人在腦外傷痊癒後的未來會變成什麼樣子。

當然,不是所有的腦部損傷都可以完全癒合,事故受害者的現實可能就是一輩子坐輪椅。為了決定電動輪椅是否可取代手工椅,開發出一個計劃來評估使用者操縱電動輪椅的能力。為了要增進使用者自主的機動性,通常需要經過訓練。然而,這種電動輪椅的訓練在全體人員的投入上是昂貴的,且有潛在性的危險(Holden and Dyar, 2005, p220)。進行訓練的時候經常使用借來的輪椅,可能無法完全滿足病人的需求。兒童在學習使用電動輪椅的初期經常感到挫折,因為他們還沒發展到能自在地控制他們的輪椅,導致常常發生碰撞。維持他們的動機是很困難的,特別是如果孩子發現任務艱鉅的時候。利用操縱桿控制的電腦模擬來訓練技能,可能是有用的解決方案,因為和使用電動輪椅是相似的(Desbonnet, 1998, p. 178)。模擬訓練的環境可以證明動機,在訓練期間的病人還不能真的移動的時候,也可以減少碰撞的危險。一些研究指出,把電腦模擬作為訓練身障兒童使用電動輪椅的手段有其價值。

用不同的策略和技巧評估天生的智能障礙者,虛擬實境的焦點在於評估有心智障礙的人對完成簡單的任務或是複雜的活動的能力,前者像是整理房間和去雜貨店購物,後者如烹飪或職業訓練等等。


虛擬教學廚房的環境是根據實際的廚房而設計的(一半以上參與者已受過虛擬廚房的訓練)。所有受訓者首先先經過四個做菜工作的評量, 並指出12種會在廚房發生的危險。過程: 根據書本, 受訓者做一個菜並辨識出3種廚房危險,也就是, 受訓者先在虛擬廚房準備一道菜, 並辨識出3種廚房危險, 然後再到真實的廚房, 真正的準備一道菜, 並辨識出3種廚房危險。經過以上訓練, 他們在自己廚房不段重複練習。如此一來, 不管受訓者對廚房熟悉與否,對他們來說就沒有差別。受過虛擬訓練的學員, 比沒受過訓練的學員表現優異。重點是, 虛擬廚房與真實廚房所訓練出來結果沒有多大差別。雖然沒有什麼差別, 有些小意外還是有差別。小意外像是:食物燒焦冒煙觸發警報器, 滑倒, 割傷等等。用虛擬的廚房, 發生意外的機率幾乎為零。 總之,利用虛擬訓練和評估的能力和概率腦受傷或致殘的人的承諾光明的未來。虛擬輔助對專業人士而言,具備永無止境的潛力。醫生,治療師和研究人員可以擴展他們的知識和時間,來同時對數百名病人同時服務。虛擬環境利用電腦的能力提高訓練而沒有預約時間的限制或針對個人的治療成本。我們已看到,利用虛擬的環境可以節省許多時間,我們必須繼續進行研究和開發虛擬培訓來幫助較弱勢的人們,使他們生活有目的和意義。