簡介 编辑

想像一下自己正在度假。傍晚時,看著海面上的日落,橘紅色渲染了大海,彷彿調皮的孩子在水裡擠下了水彩。溫暖的夏日微風輕拂過你的側臉,你走在淺灘上,一陣涼感刺激肌膚。看著遠方的海平線,那個人們認為的世界盡頭,想像著另一端的光景。突然,老師走了過去,提醒你要找出什麼樣的圖像。你回神來並繼續閱讀這篇文章。

「意象」類似於感知體驗,但是並無真實受到外部刺激,沒有真的聽見、看見、感受到那些感知體驗。意象可能包含來自聽覺、視覺、嗅覺、味覺、觸覺等各感官的體驗。其中,視覺意象是最常被討論的主題。圖像體驗常是由人們過去實際經歷過的感知體驗,因迴響、重現或重建而產生。圖像體驗也被認為能用來預測人們所期望的,或者是對害怕到來的未來的想像,因此圖像在記憶與動機中扮演著重要的角色。

神經學家Damasio給「意象」下了定義:意象,是指心理樣式,包含了每一種感覺通道的特徵,視覺、聽覺、嗅覺、味覺和軀體感覺,這些感覺通道產生各種不同的感覺形式,觸覺、肌覺、溫覺、痛覺、內臟覺和前庭覺。「意象」好比濾鏡,當我們對事物產生了不同的感覺,即透過這些「濾鏡」作出反應,我們便可以與大腦中過往累積的經驗相對照,作出成熟的判斷。「意象」是綜合了身體的訊息,層層疊疊與過往經驗交叉相詰,作出反應與決定,衍生、塑造出屬於自己看世界的方式,因此每個人的意象都是不同的。

章節摘要 编辑

意象是心理學中相當重要的一個概念,指認知主體在接觸外在客觀的事物後,根據感官所接收到的訊息,在思維空間中形成對此事物加工形象,也就是腦中所浮現的畫面及其具體內容。以下介紹本章細項摘要:

  1. 想像力:想像力是一種認知活動,在思維中產生圖像,思想和感覺的能力,主要分成不自主的想像力(睡夢中的夢想,白日夢)和自願的想像力(生育想像力,創造性想像力,透視夢想)。
  2. 發展歷史:意象理論在中國最早出自「周易•繫辭」的「觀物取象」、「立象以盡意」,而在西方則是蘇格拉底通過假設視覺感官體驗在人的心靈中創造出現實世界的表現形象為最早的相關討論。
  3. 意象:客觀物象經過創作主體獨特的情感活動而創造出來的一種藝術形象,多用於藝術通象。根據說文解字來說,意象是意思的形象。“出於更好的理解可以說是信息的形象“意象可以通過抽象來昇華達到更有深度的意象,這是人類大腦做出的信息處理的智能活動。
  4. 自我意象:一般用來指一個人內在的圖像,而且通常是難以改變的,簡單來說也就是對於「你認為別人怎麼看你」這個問題的回答。
  5. 意象訓練:利用各種感官在頭腦中創造或是重新形塑某種經驗,通常是用在「運動員」的訓練上,幫助選手達到最佳的狀態。
  6. 創意心理學:創意是一種創造新想法的能力,而個人情緒和外在環境對創意皆有重要影響。

想像力 编辑

想像力是在思維中產生圖像,思想和感覺的能力,而不會立即輸入感官(例如視覺或聽覺)。它也被描述為心靈體驗的形成,它可以重現過去的經歷,例如生動的記憶和想像的變化,或者它們是完全發明的。想像力有助於使知識適用於解決問題,並且是整合經驗和學習過程的基礎。對想像力的基本訓練是傾聽講故事(敘事),]其中所選詞語的準確性是“喚起世界”的基本因素。

想像力是一種用於心理功能的認知過程,有時與心理圖像結合使用。它被認為是因為它涉及到可能性。心理圖像的同源術語可以用於心理學中,用於表示在感覺知覺中先前給出的對象的心靈回憶中恢復的過程。由於ESTA使用術語衝突與日常語言中,一些心理學家更願意形容ESTA過程稱為“成像”或“圖像”或“生殖”它說話,而不是“生產”或“建設性”的想像。建構性想像進一步分為由前額葉皮層驅動的自願自上而下的想像力,即所謂的心理綜合,以及在夢中發生的自發的自下而上的無意識生成的新穎圖像。想像中的圖像,無論是新穎的還是被召回的,都可以通過“心靈的眼睛”看到。

然而,想像力是一種認知活動,因為它也與身體和地方有關,特別是它涉及材料和人的設置,排除了它被鎖在頭部的感覺。想像力也可以通過童話或幻想等故事來表達。孩子們經常使用這樣的敘述和假裝遊戲來鍛煉他們的想像力。當孩子養成幻想他們發揮在兩個層面:第一,他們用角色扮演充當了什麼他們已經開發了自己的想像力,並在第二個層次,他們通過充當如果他們已經開發出再次玩他們虛構的情況一個現實的現實。

該術語在頭腦中形成新圖像的過程,是在之前或至少部分或不同組合中已經看到,聽到或感覺到的,用來幫助之前沒有經歷過的感受。一些典型的例子如下:童話故事、小說,在幻想和科幻經常調用逼真的形式邀請讀者假裝這樣的故事是真實的,參照心靈的對象:如書籍或幾年虛構那不離開一個虛構的世界存在。

想像力,不僅限於通過實際需要的要求獲得確切知識,在很大程度上沒有客觀限制。在另一個人的位置想像一個人的自我能力對社會關係和理解非常重要。阿爾伯特愛因斯坦說:“想像力......比知識更重要,知識有限,想像力環繞世界。”同樣的局限性在科學假設領域引起了人們的想像。科學研究的進展主要是由於想像力所產生的臨時解釋,但這種假設必須與先前確定的事實和特定科學的原則相關聯。

想像力是用於開發基於功能的理論和思想的思維的實驗分區。從真實的感知中獲取對象,想像力使用複雜的IF函數來開發新的或修改過的想法。這部分思想對於開發更好,更簡單的方法來完成新舊任務至關重要。在社會學中,想像力被用來與現實分別,並且從社會本身以外的角度理解社會互動。這導致通過通常不會被問到的問題來發展理論。這些實驗想法可以在虛擬世界中安全地進行,然後,如果這個想法很可能且功能正確,那麼這個想法可以在現實中實現。想像力是思想新發展的關鍵,可以與他人共同分享。關於志願者的努力,想像力可歸類為:不自主的(睡夢中的夢想,白日夢)與自願的(生育想像力,創造性想像力,透視夢想)。

長期以來,研究人員一直認為,由於大腦中存在廣泛的神經網絡,人類的想像力仍然存在。然而,清楚地證明存在這樣的“心理工作空間”是非常困難的,可用的技術只能設法單獨檢查大腦活動。

達特茅斯科學家通過提出“大腦如何讓我們操縱心理圖像?”這個問題來解決這個問題。作者舉了一個例子,要求人類想像一頭公牛頭的大黃蜂。我們大多數人都會覺得這項任務很簡單。然而,為了使圖像出現在我們的腦海中,人類大腦必須構建一個全新的圖像。要求15名志願者在腦海中想出特定的視覺形狀,然後在心理上將它們組合成更複雜的形象。其他人不得不在他們的腦海中創造複雜的圖像,然後在精神上將它們拆分成各自的部分。

通過使用fMRI(功能磁共振成像),該團隊能夠測量志願者的大腦活動。 fMRI和MRI有什麼區別? - 簡而言之,MRI觀察解剖結構,而fMRI則觀察代謝功能。換句話說,MRI會查看那裡有什麼,而fMRI會告訴你那裡發生了什麼。

Schlegal及其同事曾預計視覺皮層 - 處理圖像的大腦部分 - 將積極參與駕駛心理操縱。他們的研究證實了這一點,但他們也發現其他幾個區域似乎也參與了虛構形狀的操縱。該研究證實了大多數學者的理論 - “心理工作空間”是大多數人類意識經驗和我們(人類)進化的靈活認知能力的原因。該團隊補充說,需要進一步研究以更好地了解這些神經網絡的運作方式。這項研究表明,當涉及到復雜的人類認知行為時,我們需要研究大腦如何作為一個整體而不是其孤立的部分。

想像力視個抽象的概念,相較於智力更難衡量,以下為幾種現存的量表或衡量方式: ⒈:「創造性想像力量表」 由學者Barber與Wilson(1979)制訂而成,從10個指標:手臂沉重(Arm Heaviness)、手的懸浮(HandLevitation)、手指麻醉(Finger Anesthesia)、幻覺(Water Hallucination)、味覺(Olfactory-Gustatory Hallucination)、音樂幻覺(Music Hallucination)、溫度幻覺(Temperature Hallucination)、時間失真(Time Distortion)、年齡回歸(Age Regression)和身心的放鬆(Mind-Body Relaxation)等指標去評量受試者在這些指標上表現出的虛擬幻想程度。 應用相關領域醫療或是心理分析 ⒉國內多有論文研究制訂想像力量表,由自由聯想或是圖形描述等方式測驗受試者的獨創力、發想力等

發展歷史 编辑

意象理論在中國起源很早,“周易·繫辭”已有“觀物取象”,“立象以盡意”之說。不過,“周易”之象是卦象,表現為陽爻和陰爻兩種組合符號,這兩種符號組合成六十四卦,原本是用來記錄天地萬物及其變化規律的,後來發展到歷史,哲學範疇。詩學借用並引申之,“立象以盡意“的原則未變,但詩中之”象“已不是卦象,不是抽象的符號,而是具體可感的物象。”這種創造意象的能力,永遠是詩人的標誌。 比喻是詩歌(文學)的重要手段,明喻在荷馬的詩中比比皆是。亞里士多德最早指出隱喻是詩歌之本。所謂明喻或隱喻,也就是比喻性的意象,稱之喻象(由比喻產生的形象)黑格爾關於美與藝術的定義,與詩的意象理論也是相通的。“美是理念的感性顯現。”“藝術的內容就是理念,藝術的形式就是訴諸感官的形象,藝術要把這兩個方面調和成為一種自由的統一的整體”。

在西方世界中,早期的希臘哲學家已經討論過心理意象。蘇格拉底通過假設視覺感官體驗在人的心靈中創造出現實世界的表現形象,勾勒出感知與意象之間的關係。後來,亞里士多德表示“如果沒有形象,思想是不可能的”。在18世紀初,伯克利主教在他的理想主義理論中提出了另一個心理形象的角色 - 類似於蘇格拉底的思想。他認為我們的整個世界只是心理形象。

在19世紀末,威廉·馮特 - 一般承認實驗心理學和認知心理學的創始人 - 稱為意象的基本要素的意象,感覺和感受。此外,他認為圖像研究支持認知研究,因為思維通常伴隨著圖像。一些心理學家接受了這一評論,引發了富有想像力的辯論,討論了同樣的問題:他是否被問到:如果沒有圖像,是否有可能被認為是可能的?

在20世紀初,當行為主義成為心理學的主流時,沃森認為人腦中沒有可見的圖像證據,因此,對圖像的研究毫無價值。直到20世紀50年代和60年代認知心理學的誕生,這種對圖像研究價值的一般態度才得以改變。

後來,人們認為圖像在記憶中起著非常大的關鍵作用(Yates,1966; Paivio,1986)和動機(McMahon,1973)。人們通常認為它集中參與視覺空間推理和創造性或創造性思維。

概念 编辑

想像力,是形成圖像,感知和概念的能力。事實上,圖像,感知和概念不是通過視覺,聽覺或其他感官來感知的。想像一下心靈的工作,並幫助創造幻想。想像力有助於提供意義並提供對知識的理解;想像力是人們為世界創造意義的基本能力;想像力在學習過程中也起著關鍵作用。培養想像力的基本訓練方法是聽故事;在聽故事時,措辭的準確性是“產生世界”的基本因素。想像一下我們面臨的任何力量。我們通過想像將我們觸摸,看到和聽到的內容組合成一幅“圖片”。人們普遍認為,作為一種內在能力,作為從感官中感知公共世界的一個因素,在思想中發明一個部分或完整的個人領域的過程中,該術語被用於心理學的專業使用,意思是心神。在恢復過程中,恢復先前呈現給感知的感覺對象。因為這個術語的使用與日常語言的使用相矛盾,一些心理學家傾向於將這個過程描述為“圖像過程”或“圖像”,或者作為“再生”想像過程,使用“生成或建設性的”虛構過程“想像力的圖像“被”靈魂之眼“所見。想像力也可以通過童話或想像的情境來表達。最著名的發明或娛樂產品是由一個人的想像力創造的。關於人類想像力的進化過程的一個假設是,想像力允許有意識的物種通過使用心理模擬來解決問題。兒童通常被認為是富有想像力的群體。由於他們的思維方式尚未形成,因此與成人相比,意識形態的限制和規則較少。因此,它往往是富有想像力的。孩子們經常使用故事或假裝遊戲來練習他們的想像力。當孩子們有幻想時,他們會在兩個層面發揮作用:在第一個層面,他們使用角色扮演來實現他們用想像創造的東西;在第二級,他們假裝認為情況是玩遊戲。

在行為方面,他們創造的東西似乎是一個真實的現實,而這已經存在於故事的神話中。藝術家往往需要很多想像力,因為他們從事創造性工作,而想像力可以幫助他們打破現有規則並將美學帶入新模式。想像一下這個術語的普遍使用,這意味著形成以前沒有經歷過的圖像的過程,或形成至少部分經歷或由不同組合形成的圖像的過程。一些典型的例子如下:童話小說由幻想小說和科幻小說啟發的形式幻覺刺激讀者假裝這些故事是真實的,並通過訴諸幻想對象,如書籍或幻想,這些對像不在幻想中世界。在這個意義上的想像力(不僅限於從實際需要中獲得的精確知識)在某種程度上不受客觀限制的影響。想像一下,處於另一個人的位置。這種能力對於社會關係和社會理解非常重要。愛因斯坦說:“想像力......比知識更重要。知識是有限的。想像力包含了世界。”然而,在所有領域,甚至想像力都是有限的:因此,一個人的想像力確實違反了基本法,或者違反實際可能性的必然原則,或者在某種情況下合理性的可能性被認為是精神障礙。同樣的限制將想像力置於科學假設的範圍內。科學研究的進步主要是由於一些臨時解釋;這些解釋都是基於想像力的。但是,這些假設必須由先前確定的事實構成,並且必須與特定科學的原則相協調。想像力是思維的一個實驗部分,它創造了基於功能的理論和思想。將對象與真實感知分開,並使用複雜的“特徵”來設想創造新想法或改變想法。這部分思路對於改進和改進新舊任務的完成方式至關重要。這些實驗思路可以在仿真領域穩步實施;那麼,如果這個概念非常可能並且其功能是真實的,那麼這個概念就可以在現實中實現。想像力是靈魂新發展的關鍵。它與他人共享並共同進步。想像力可以分為:自動想像力(來自夢想和白日夢)不要自動想像(可再生的想像力,創造性的想像力,未來的夢想)

意象 编辑

意像或心理圖像是人在這個人之外的物理世界中的表現。在大多數情況下,這種體驗非常類似於感知某些物體,事件或場景的體驗,但是當相關物體,事件或場景實際上不存在於感官中時發生。有時會出現特別是睡著(催眠圖像)和醒來(催眠)的情節,當心理圖像具有快速,幻想和非自願的特徵時,會無視感知,呈現出萬花筒般的視野,其中沒有明顯的物體可以是辨別。心理圖像有時會產生與想像的行為或經驗所產生的效果相同的效果。

這些經歷的性質,使它們成為可能的因素以及它們的功能(如果有的話)長期以來一直是哲學,心理學,認知科學以及最近神經科學的研究和爭議的主題[需要進一步解釋]。作為當代研究人員[喜歡誰?]使用表達,心理圖像或圖像可以包含來自任何感官輸入源的信息;一個人可能會經歷聽覺圖像,嗅覺圖像,等等。然而,對該主題的大多數哲學和科學研究都集中在視覺心理意象上,而無法進行心理視覺幻想的人,被稱為「心盲症」,患者無法對透過心理構成圖像,原因可能為先天基因缺陷或是後天額葉受損,同時,很多心盲症患者不能對任何氣味、聲音、觸感進行想像。

喬治·伯克利(George Berkeley)和大衛·休姆(David Hume)等哲學家以及威廉·馮特(William Wilhelm Wundt)和威廉詹姆斯(William James)等早期實驗心理學家將一般的觀點理解為心理圖像。今天人們普遍認為[由誰?]許多圖像作為心理表徵(或心智模型),在記憶和思考中起著重要作用。 William Brant(2013年,第12頁)將“心理圖像”這一短語的科學用法追溯到John Tyndall 1870年發表的名為“科學運用想像力”的演講。有些人甚至認為,根據定義,圖像最好被理解為內在,心理或神經表徵的形式; 在催眠和虛構的圖像中,它根本不具有代表性。 。其他人則拒絕這樣的觀點,即圖像體驗可能與心靈或大腦中的任何此類表現相同(或直接由其引起),但不採取對非圖像形象的描述。

常見的

自我意象 编辑

自我意像(self-image),又稱為自我意象或自我映像,為心理學概念,一般用來指一個人在內在的圖像。自我意象是難以改變的,它不僅是指能具體被他人觀察到的客觀事物(身高、體重、頭髮顏色、性別、智商、成績等等),也指那人通過自身經歷或者評價他人而學到的一些事情。對於自我意象的一個簡單定義,是對於「你認為別人怎麼看你」這個問題的回答。這個名詞原來是客觀的,本身並沒有牽涉到價值判斷。自我意像是一種心理圖像,通常是一種非常容易抵抗變化的圖像,它不僅描繪了其他人(高度,體重,頭髮顏色等)可能進行客觀調查的細節,而且還描繪了 這個人通過個人經歷或通過內化他人的判斷來了解自己。。

自我意象的維持 编辑

研究證明,當人們對一個來自受刻板印象影響的群體做出評價時,人們得出的評價通常受到自身的自我意象影響。如果一個人是自信或自我肯定的,他很可能對一個有著刻板印象的群體做出一個較為正面的評價;反之當個人的自我意象受到挑戰或威脅,人們可能會給出更多帶偏見的評價。人們通常會選擇貶低他人來保持自身的尊嚴,在自我意象維持的過程中產生刻板印象和偏見。Fein及Spencer於1997年針對自我意象的維持及歧視行為作出了研究,證實了對於他人不好的偏見源自於當自我意象需要保護時所產生。當受試者受到其他受試者較低的評價時,他也會傾向於給予其他受試者更低的評價,為的就是維持自我意象。

受害心理 编辑

通常遭受虐待以及操控的受害者會陷入一種受害的自我意象(self-image of victimisation)。受害者的心理狀況會出現以下的情形:普遍性的無助感、被動、失去控制、悲觀、負面思考、強烈的罪惡感、羞恥、自我怪罪以及憂鬱。如此的思考方式會導致越陷越深絕望甚至造成心理疾病。

除了上述實際遭受過迫害(包含遭受虐待或操控)的受害者,會陷入受害的自我意象外,心理人格不健全的人也容易不同程度地陷入此種受害的自我意象,例如:自卑、自信心不足。自信心不足的狀況在任何人身上都可能發生,可以是非常輕微的狀況,日常生活中所發生的事情諸如學生的學習、員工的工作、與人際間的交往等等,因為所關聯的事情都太過於日常化、支微末節,以致被許多人所忽略而不自知。一個人可以在其他方面有自信、而在某方面不具備信心,當遭遇到沒有信心的狀況時,人會慌亂,自我保護機制啟動,這時就非常可能在大腦中將自己包裝成受害者的角色,以降低自己慌亂、無法掌握眼前狀況的不安全感。例如:學生考試考不好時,怪罪老師教的不好、出題太過困難;員工所提的案子不被接受,怪罪被選上的員工靠其他關係才獲青睞、怪罪主管沒有遠見等等;在人際間交往時,若想建立關係的對象不如預期的回應,就怪罪對方勢利眼、不友善。種種將問題推到別人身上的狀況,就是因為責怪別人是最簡單的方式,能夠使自己心中微小的沒有信心所帶來的不安全感得到立即的減輕,這是最輕微的受害者心態。此種受害的自我意象,會隨著外在環境狀況的轉變而有所改變,也會因為自身轉換場域(例如:員工下班離開公司;這個朋友不理我、轉而去找其他朋友,等。)而使受害的自我意象暫時轉移、甚至消失,因此普遍上不會造成太嚴重的負面心理現象導致疾病。

相較於自信心不足,自卑所帶來的受害的自我意象較為嚴重。自卑是長期的心理狀況,自卑者是對生活周遭事物普遍的無助、沒有掌握性與安全感�,相較於自信心不足的人出現受害者心態時僅侷限在某些狀況,自卑者是大範圍的、甚至全面性的產生受害的自我意象。此類人的防衛心態很重,遇到任何不順心的狀況,都會有負面思考,認為是針對自己,負面思考是自卑心態的受害自我意象者最常見的現象,並可能導致對外界強烈的無助感、陷入憂鬱與絕望。

想像力與現實 编辑

想像力是一種理性的工作,可以發展出比已經看到,聽到和感受到的更廣泛的思想。憑藉想像力,人類從簡單中發展出一些東西,在腦海中更有價值。他可以在腦海中從上帝的創造中發展出一些東西。旨在開發一種物品形式更有價值的東西,或者只是想到的想法。 Alfan Arrasuli(2001)

處理物理問題的想像力一詞是抽像地思考已經寫下和暗示的內容。

想像力是圖像,聲音和感覺形式的大腦圖像和可視化。 (St. Gentlefolk(2013))

想像力是一種用於心理功能的認知過程,有時與心理圖像結合使用。它被認為是因為它涉及到可能性。心理圖像的同源術語可以用於心理學中,用於表示在感覺知覺中先前給出的對象的心靈回憶中復活的過程。由於該術語的使用與普通語言的使用相衝突,一些心理學家傾向於將此過程描述為“成像”或“圖像”或將其稱為“生殖”而不是“生產性”或“建設性”想像。建構性想像進一步分為由前額葉皮層驅動的自願自上而下的想像力,即所謂的心理綜合,以及在夢中發生的自發的自下而上的無意識生成的新穎圖像。想像中的圖像,無論是新穎的還是被召回的,都可以通過“心靈的眼睛”看到。

然而,想像力並不僅僅是一種認知活動,因為它也與身體和地方有關,特別是它還涉及與物質和人物建立關係,排除了想像力被鎖在頭腦中的感覺。

想像力也可以通過童話或幻想等故事來表達。孩子們經常使用這樣的敘述和假裝遊戲來鍛煉他們的想像力。當孩子們發展幻想時,他們會在兩個層面上發揮作用:首先,他們使用角色扮演來表現他們用他們的想像力發展出來的東西,而在第二個層次上,他們再次以他們的假設情境玩,就好像他們所發展的是一個現實的現實。

人類駕馭生命之旅總是充滿了對與他和自然相關的現實的好奇心,因此他目睹的事情總是激勵他進一步深入地了解,在這個層面上,人類理性的表現開始朝著這個方向發展進一步了解wajud現實的本質,目睹和觀察自然世界開始富有想像力。但要達到準確和正確的想像力,必須得到理性原則的支持

經驗豐富的世界是對來自感官的數據的解釋;因此,與大多數想法和想像相比,它被認為是真實的。據說迷幻藥物的使用者俱有更高的想像力。這種差別只是程度的一個,並且可以通過幾個歷史原因而改變,改變大腦的化學也就是說,催眠或意識,冥想,許多致幻藥物的其他狀態改變,和電直接應用於大腦的特定部位。精神病可以證明想像和感知現實之間的區別。許多精神疾病可歸因於無法區分感知世界和內部創造世界。有些文化和傳統,甚至有觀點顯然共享世界的心靈的一種錯覺用佛家的瑪雅,或去另一個極端,接受想像和夢想的領域作為平等的有效性顯然共享世界的澳洲原住民做他們的夢想時間概念。 想像力,因為沒有外部限制,往往成為真正的快樂和不必要的痛苦的源泉。與這一想法相一致,想像出令人愉快和恐懼的事件會引發情緒感知和經驗所涉及的情感迴路。一個生動的想像力的人經常遭受困擾朋友,親戚甚至是名人等陌生人的想像危險。同樣嚴重的恐懼也無法從想像中的痛苦未來中過度認真。

意象訓練 编辑

意象訓練是利用各種感官在頭腦中創造或是重新形塑某種經驗,通常是用在「運動員」的訓練上。

意象訓練的用途:
意象訓練可分為兩種用途:認知與激勵作用。而此兩種用途下各又可分為專門用途與一般用途。

大體來說,意象訓練能有以下功用:

認知專門 針對特定的動作進行修正與特定技巧練習。
認知一般 對於自己運動中的比賽策略進行練習與加強,例如:在腦中練習籃球比賽中的戰術(例如:1號戰術或是任何你的隊伍的暗號戰術)。此練習能讓自己對戰術更熟悉,或是增加對某情節發生的反應能力。
激勵專門 激勵自己往自己的目標前進,激勵自己努力往前。
激勵一般-掌控/正向經驗 增加信心、變得更堅強、專注。
激勵一般-激發程度 控制情緒、壓力等反應在最適合自己比賽的最佳狀態(對某些運動項目或是運動員來說興奮是好的,對於某些運動項目或是運動員來說放鬆是好的)。


意象訓練的效用:

對於意象訓練的效果目前有三種解釋

  1. Bioinformational theory (生理訊息論)
    • 這個解釋假設意象訓練的意象(image)是一連串有組織性的前導影像儲存在長期記憶裡,而從事意象訓練的時候這些影像激發了真實事件裡需要的激發因子(stimulus)與反應因子(response)。所以根據這個解釋,意象訓練要有效果必須要激發相對應的反應因子,讓這些反應因子可以被改變、調整、增強等等。
    • 舉例:練習籃球罰球的意象訓練,可能的激發因子為觀眾的呼喊聲、緊張的感覺、籃框等,而反應因子為呼吸加快、投籃時肌肉的收縮、看到球投進籃框時的開心等。
  2. Functional equivalence explanation (功能相等解釋)
    • 這個解釋主張意象訓練可以幫助表現是因為進行意象訓練時可以激發在做真實動作時的腦部相對應的區域,而意象訓練的內容越接近真實會發生的情況,功能相等的程度越高。所以要意象訓練越有效果,意象的內容要越接近真實。
  3. Mental readiness explanation (最佳狀態解釋)
    • 這個解釋說意象訓練就是在幫選手達到最適合(optimal)的狀態,例如緊張的程度、興奮的程度、信心的程度,或是專注力等等。當選手達到良好的狀態,運動表現會比較好。


意象訓練的內容:

雖然有不同的解釋說明意象訓練的效果,不過2/3的解釋都強調了意象訓練能越接近真實情況越有效。建議意象訓練的內容包括以下內容:

  1. 真實事件的情境:例如:真實比賽時是在室內還是室外? 有沒有觀眾? 天氣狀況怎麼樣呢? 那個環境感覺起來怎麼樣呢?
  2. 各感官的內容:包括視、聽、嗅、味、觸覺的內容。例如:游泳池的味道、汗的味道、器具的觸感。
  3. 行為反應:你在比賽時做了甚麼事呢? 跑? 跳? 擲? 防守? 攻擊? 拉開了弓? 扣了版機扣? 還是你需要沉靜下來? 你的動作的速度怎麼樣呢?
  4. 心理反應:你緊張嗎? 興奮嗎? 激動嗎?
  5. 生理反應:心跳加快、流手汗、呼吸加速、腸胃蠕動等
  6. 運動感覺想像(kinesthetic imagery): 將你會感覺到的肌肉的感覺也想像進去,比如投籃時想像膝蓋微蹲,跳起時感覺到大腿肌與小腿肌肉收縮的感覺;手部感覺到手肘內縮,投球時感覺到手臂、前臂、手腕肌肉收縮的感覺。

視角:

視角分為內視角(internal perspective)與外視角(external perspective),可以選擇自己比較喜歡的、感覺比較適合自己的,或是混合使用。 內視角:在做意象時看到的是從自己看出去的影像,像是從眼睛看出去一樣。 外視角:在做意象時看到的是自己在做動作,像是看到攝影機裡的自己一樣。

使用的方式可以

  1. 寫稿給自己意象
  2. 透過他人讀意象稿來進行意象
  3. 使用其他材料例如錄影、錄音來協助意象

創意心理學 编辑

前言

創意,是一種使我們異於其他生物的特殊特質之一,它能夠衍生出文化和人道的能力,因此對於創意的知識了解越多,我們更能夠掌握它。創意在我們的日常生活中可以說是無所不在,是人類智慧的表現,因此心理學開始對創意有所探討是在近五十年,研究者投入心力希望可以有科學根據的去了解創意心理學這塊未知的拼圖。

創意的概念與定義

在古希臘時期,創意時常與瘋狂、非理性的狀態去連結,當時亞里斯多德認為靈感是來自於人內心的深處,而且是心智活動活躍的結果,但到後來封建體系的壓抑使的創作漸趨沒落,到後來文藝復興時期才又有了對於藝術等等領域的重視。到了近代,佛洛依德認為創造力是由一是現實和潛意識衝動間的衝突壓力而產生的,因此認為藝術家和作家為了表達他們潛意識的慾望,選擇了文化上能被接受的方法來創作。在這一連串的研究當中,主要分成四個階段:心智層面的預備階段、潛伏醞釀階段、豁然開朗階段、和檢驗經過構思的想法的驗證階段。他們觀察藝術家及創作者如何構思一個作品,並發現創造的主要驅動力是來自所謂的「頓悟」,而非組合的串聯。對馬斯洛而言,創造力是一種發揮潛力的方法,也就是自我實現,包含了如何接受自我、勇氣、和自由的思想等特質。由以上可知,在同一個時期,非常多的理論被同時提出,但他們都一樣認為創造力是認知、意圖、和環境等因素組合所產生的結果。

創意是一種創造新想法的能力,而這個所謂被創作出來的作品必須要是與前人沒有重複的,並且也要能夠適合當時的環境與氛圍。這個作品可以是樂章,可以是文字,可以是一個想法,可以是一個故事,或是一則廣告訊息。和之前的創作相比,它也可以只是在某一種層面上被認為不一樣,例如微小的更動,或是一個不被認為重要的發明。除此之外,有創意的作品不能只是一個新的解答,它必須要滿足跟人們所在的環境有關的不同的條件限制,例如在不同的時期,每個人對於自己的作品都會注入不同的新觀念,也就是要符合不同時期的適應性。目前並沒有對於創意有一個界定的絕對標準,我們只能說評估和決定一個作品與其他產品比較下來的創意優劣差距。針對創意的創新程度,也有可能會因人而異,一個想法對某個人來說可能是比較創新的,也有可能對另一個經驗者來說是老掉牙的。除了創新度以外,對於這個社會的需求是否有其重要性也會影響一個人對於一件作品的評斷,如果正好符合時勢所需,大家便會認為它是具有高度創意的。

創意有三種成分,分別是:動機、某一領域的能力和創作相關的歷程。

動機:包含了內在固有和外在變動的原因。一個人會開始一項創作,它對於這項作品的想法會影響最後的成品。

某一領域的能力:這個取決於一個人先備的知識、技術、以及在這個領域中的天份,創作者因此得以將想法化為實際作為。

創作相關的歷程:有點類似熟能生巧的概念,一個人如果對於自己的作品有了概念,在解決問題時,就能夠容易去應付這些複雜或是靈感中斷的情況。

創意必須有六種資源的配合:智力、知識、認知風格、人格、動機、和環境條件。

創造力與想像力之不同

一般人可能會把兩者混為一談。事實上,創造力主要針對的是「創造」,要求必須創造出具有價值的、原創的產品或思想;而想像力重點在於「想像」,只要是對於非由感官知覺接收到的訊息進行猜測、聯想的想法便是想像力。因此,創造力來源於想像力,但兩者並非同一物
舉例來說,「被陽光照射的地板是岩漿」是一種小孩子想像,其屬於想像力的產物。但當有小孩子把它再擴充,發展為「因為被陽光照射的地板是岩漿,所以不能踩,踩到就輸」的遊戲時,便把想像力化為創造力,創造出一種新的遊戲。

智力與知識

在創意活動中,智力可以產生以下作用:

  1. 辨識、定義及重新再定義一個問題或作業
    • 要先查覺到目前知識的不足,對另一個新結果的需求,或是在辨識及定義過程中的缺陷。有些問題並不是非常明確而被忽略,但一些關於創意的初步研究其實都與提問或是定義問題有關。訊息處理時的心智表徵也與問題的定義明顯相關。
  2. 選擇性編碼
    • 選擇性編碼的能力關係著能不能在周遭環境中注意到等待被解決問題相關的訊息。通常有創意的人,都能夠在大家所沒有注意到的細節中發現創意的來源。就像是諺語:「需要為發明之母」,創作者可以搶先一步看到我們的需要,並能夠對於相關的問題進行更深入的思考。
  3. 選擇性比較
    • 選擇性比較指的就是能在不同領域中觀察到相互間的雷同性,使得等待被解決的問題得到線索。就像是「類比」與「隱喻」,常常是創造性思考的起點。舉例來說,Alexander Graham Bel的電話機即是因為看見了人耳而發明出相仿的機器。
  4. 選擇性組合
    • 選擇性組合指的是將兩個訊息互相結合,產生出一個新的概念,這個新的概念各易衍生出新的關係,使不同的元素藉由共通的介質而產生關連。例如古騰堡在發明印刷術之前,人們都是用一整塊刻好的木製板子印刷,然後在他有一天偶然參訪了製酒廠之後,看到有人手上戴著一個刻有字的戒指,便將兩者作了連結,最後發明出一個一個可以排列組合在加以印刷的印刷術。
  5. 發散性思考
    • 發散性思考指的是從一個單一的點去朝不同的方向去聯想,找到不同的想法或是答案。這種思考可以衍生出不同的觀點,並且讓人有新的嘗試和可能性。
  6. 自我評量
    • 如果一個人可以評估想法觀念的話,就可以決定哪些想法可以繼續,而那些是要擱置一旁的。曾經有位數家說過能夠在不同的概念當中去作區分是非常重要的,就像是人的創作總是經過許多草稿的修改,但是總要知道往怎樣的修改方向才是正確的,才能讓這樣的創作持續並進行下去。
  7. 不受過去限制
    • 彈性指的是從不同的角度去理解一些東西,就像是反映了思考的靈活度及重要性,反映出了一個人有利於創造力的認知變異性,如果一個人的創作有彈性,他就可以突破現有的規則,放棄既有的想法,去找尋新的規律,發展出新的一套模式。

創意的意圖性觀點

意圖性因素指的是人在行為上偏好和習慣的方式,可以分為三個不同的類別:

  1. 人格特質
    • 在歸類有創意的人的人格特質之後,有六種在理論上較為顯著的特徵:
    1. 堅持毅力
      • 愛迪生曾說過,「創意是百分之九十九的努力和百分之一的靈感」。這裡所說的努力指的就是不論在怎樣的工作條件底下,都能夠堅持到底的毅力。已發明了拋棄式原子筆的畢克(Bic)為例,在他發明了拋棄式原子筆之前,大家一直使用的是鋼筆,而有一天他突然出現了想要發明一種壽命較短,但價格相對便宜的拋棄式原子筆。他在先作出了一個示範品之後,到一家一家公司投遞,卻屢屢被拒絕,被老闆們說是沒有顧客會想要使用這種產品的。此外,因為大家都使用高品質的筆,這種產品是不會有市場等等的衝擊卻沒有讓畢克退縮,他仍想辦法製造出更多的樣品,最後終於被引進到法國後造成轟動。現在這種拋棄式的原子筆已經佔有市佔率的高達六成,可見堅持毅力的重要性
    2. 對模糊不明的容忍
      • 許多時候,曖昧不明的容忍度被定義成對曖昧情境的喜好,就像是一個人能夠接受,甚至渴望的一些想法、刺激或是模糊的情境。若是不能容忍的人,面對這樣的情境反而會產生壓力。但是在創意的角度來看,對曖昧情境的容忍度是十分重要的,因為他使得人在創作時,一旦面臨問題,不會滿足於倉促、不完美或是不理想的解決方法。簡單來說,對於曖昧不明情況的容忍讓人在創作時對於問題可以看得更清楚並有更好的解決方法。或者說,他們能在變化極大的不同情境和刺激下工作,一般人在面對這樣的情境下可能會感到十分不安。舉例來說,華生與克立克在發現DNA螺旋雙股結構時,是在前人的腳步裡卡了許久,並在一片渾沌位之中持續摸索,才在意外中發現這個生物的奧妙。
    3. 對新經驗的開放態度
      • 對於創意而言,保有開放的態度較容易激發靈感,也不會囿於過去。
    4. 個人主義
      • 每個個體都有其獨特存在的地方以及特點,有一些人和一般人又更顯得不同。在這些針對獨立性的研究當中,個人主義和創造力之間是存在有關係的,他們發現在寫作上較有創意的學生們在獨立的判斷性上也是明顯優於缺乏創意的學生。
    5. 冒險傾向
      • 有創意的想法總是和那些稀鬆平常且常見的意見大相逕庭,因為新的想法可能帶來不一樣的風景,但相對的也會帶有一定的風險。因此如果一個想法失敗,一個人可能會賠掉金錢、時間,並且可能會遭到他人的異樣眼光。絕大部分的人會因此而不敢跨出新的一步去作新的嘗試,因為傾向避免冒險,才能夠更快的解決問題。但是實際上,有創意的想法才可以在固有的想法中脫穎而出,在相關的實驗中也得到了證實。
    6. 精神病質
      • 其實一般的人都有這樣的特質,和攻擊性、敵對、自我中心有關。也就是說,這種特質越明顯的人,會被認為有精神分裂症,或精神障礙。但是研究卻發現,這樣的特質有助於前面所提到的發散性思考,他能夠想到別人不曾想過的點,去做一個延伸與探討,因此與創造力有一定的相關性。另外,精神病質特質較高的人,也有可以抑制認知障礙的特質,例如精神分裂症的患者很難將與待解決不相干的想法拋掉。這些不相干的連結似乎也與創造性思考有一定的關連性。因此常有人說發明總是在意外之中,天馬行空的想法有時也會促進新的想法的產生。
  2. 認知風格
    • 認知風格是一種知道個人對特定訊息處理方式偏好的概念,也就是像其他的人格特質一樣,會影響一個人創意作品的數量和其質量。認知風格不會主導創意的程度,與人格特質和智力不同,但是他會影響個體的創造性,也就是創意的形式。一些研究顯示,直覺被認定對創意有所幫助是因為它負責主導概念的搜尋,並且指出了一個有前途的方向,也有可能是因為它比邏輯思考還要更個人化。實驗發現,如果將受試者的創意分成三種等級,最有創意的那組有高達百分之九十以上的人都是屬於直覺型的人,因此說明認知風格會影響創造者生產的本質。
  3. 動機
    • 動機可以分為兩種:
    1. 內在動機:指的是能因為作業的完成而被滿足的內在動力或慾望。例如一個人在從事創意的工作時,為了祈求能夠滿足內在緊張狀態,可從很多畫家的作品中窺見一二。科學家們作了以下的實驗,為了刺激孩童的內在動機,告訴孩童們為自己的樂趣來寫詩,為了刺激外在動機,則是要孩童們為了取悅他們的老師而寫詩。在這樣的實驗結果之下,發現前者,也就是被激發了內在動機的成品較後者更有創造性。
    2. 外在動機:指的是一旦作業完成後會由外界所提供的報酬,例如金錢可以驅使一個人去解決不論性質是如何的問題。學者們認為外在動機的設立會對人的創意產生負面的影響,他們發現參與者寫的詩在受到外在動機的誘惑後反而較對照組更缺乏創意。他們推論是因為人會為了得到報酬,而想辦法在最短的時間內完成作品,因此尋求了能夠最快完成作業的方式,這種方式通常都不是最好或是構思夠久的。但其實外在動機在某些案例上還是有著正向的效果,但這取決於作業形式和報酬的對象,需要考慮的因素多了許多。

綜合以上,創意可能和個體穩定的特質、認知風格、動機三者整合有關,但是仍然不能忽略一些情緒和環境所造成的影響。

情緒與創意

(一)情緒的描述

情緒指的是很多相異的概念,包含了情緒狀態、心情、個人情緒特徵等。情緒狀態指的是回應外在刺激的一種短暫但是強烈的反應,並且是暫時過渡性的。情緒狀態是由生理上、行為上、認知上的成分所組成的,先由認知歷程對外在狀況的評估衍生而來,能夠啟動被覺醒程度制約的生理調節並且引導行為。描述情緒時,情緒代表可以相互組合而成複雜情緒狀態的元素單位,例如憤怒、害怕、厭惡、悲傷被認為是基本情緒。心情則是一種優勢主導的情緒,能夠持續情感性的情緒狀態。但是它持續的時間較長,而且和情緒狀態並非完全獨立的經驗,例如某種心情可能促使某一種情緒狀態出現,而情緒狀態也可能是在一種心情形勢下持續較長的時間。觀感指的是針對一件物品、一個人、一件事的情緒狀態;情緒智力包括了察覺情緒、對這些情緒的認識,還有以適當的方式回應情緒化狀態的掌握能力。

(二)不同的研究取向

自然主義取向
包括了觀察及分析傑出創作者在他們環境背景脈絡中所採用的步驟和最後的作品,或是研究與之相關的文獻和書信。在情緒和創意間的關係研究下,自然主義取向絕大多數與情感障礙的研究有關,造成這現象的原因來自於情緒狀態與情緒障礙之間的連續性假設。依照這個假設,在日常生活中經驗到的情緒,和觀察得到的情緒障礙之間只存在著程度上的不同。一些研究指出日常生活中的情緒狀態可能導致和在憂鬱症及狂躁症當中會觀察到的相同症狀。
實驗取向
包含了測量正向或負向情緒狀態對創造性作業表現的影響。優點是能夠觀察及解釋情緒對於創意是有助益的,或是有干擾的效果。實驗者藉由一種有效的技術來誘發受試者的情緒狀態,或是一段能選擇多種情感性音調的音樂來播放。他們依據誘發出的情緒狀態,正向、負向、或中性建立了好幾個受試者團體。接著評估個體的情緒狀態,以平均的角度來看各自不同的情緒狀態。

(三)情緒狀態對於創造表現的影響

正向情緒與創意
經過實驗發現,正向情緒會對個體注意力產生作用,提升了對物品的注意力,使得受試者可以打破既存在的架構,讓平常被忽略的物品新特性展現出來。於是,一種正向的情緒對在作業中呈現物品的不同面向和理解有加強作用,因此產生對物品間多種可能組合的體會。正向情緒對創意產生的是影響是由多巴胺的分泌而來,這種在正向情緒下分泌量更多的神經傳導物有利於注意力的發揮及不同認知觀點的檢選。正向狀態或心情也會因為有利於進入記憶中的正向元素而使的創意獲得改善。
創意與認知分級
個體在正向情緒的狀態下,滿足的標準比在負向或中性情緒時來的低,正向的情緒告知個體他們正在處於一個滿足的情況下,因此他們便覺得沒有必要作認知上的努力,如此一來在創造性作業中個人的流暢度降低,因為太早對答案感到滿意,於是提出的想法就會較少。相反的,負向的情緒暗中告訴受試者正在處於一個問題情境中,並且需要做一些努力才能回復到中性的狀態。這就是為甚麼受試者能提出非常分歧的意見想法,也因而在創造性作業裡有更好的表現。
情緒狀態與創意:將情緒視為訊息的假設
學者認為對那些一旦認定自己已經找到足夠的答案便停止創造力測驗的受試者,和另一些一旦覺得失去樂趣便放棄的參與者來說,情緒對他們的作用是不同的。他們採用了停止規則的研究,在第一組中,指導語是一旦他們覺得沒有意思就停止作業,第二組則是受試者要直到提供了他們自己認為是足夠數量的答案時才停止作業。受試者的情緒狀態也被操弄,藉由播放分別為喜劇與悲劇的影片來誘發正向與負向的情緒狀態。開心的受試者在基於樂趣的原則下提供的答案數量最多,悲傷的受試者在表現原則下提供較多的想法。學者們解釋了正向情緒狀態讓個體處於安逸舒適的狀態,他們對於自己的表現滿意,受試者下結論認為他們的表現夠好了,不需要在思考更多的答案。相反地,悲傷的狀態使人不滿意,因此他們必須再做更進一步的努力去產生新的想法。
情緒狀態與創意:作業相關樂趣的影響
科學家證實了正向情緒狀況中不論是何種作業產生的想法是最多的;當作業是有趣的時候,正向情緒狀態的作用更強,負向情緒的作用則誘發受試者產生更多的想法。無論作業的趣味性如何,正向情緒會讓個體放鬆,對創造力有所助益,負向情緒會對創造力有部分的幫助,因為個體在作業裡可以產生較多的正向想法來調節他們的心情。

(四)情緒共鳴模式

情緒對創意的影響不只是先前所描述過的暫時性作用。精神上有一種情緒一直存在,且多少是在激發的狀態,影響我們的知覺、決定,我們對曾經遇到過的人、經歷過的情境和生活中使用的物件的記憶。可分為三種成分:

內在概念
每一個概念或記憶中的表徵都會與個人過往的情緒經驗有關的印記相互連結,這些印記被稱作內在概念。內在概念就是把與概念、代表物體的形象、一些人和情境相關的個人特殊情緒加以編碼。這些表徵是個人化且多向度的,例如「電梯」在這個記憶中的概念被刺激活化,它的心智表徵可能會與曾經在電梯中經歷過的無聊、焦慮、害怕、或其他情緒等相互連結。
共鳴的自動機制
當一個概念或形象被刺激活化時,與之相關的內在概念也隨之激化。一個內在概念的激化使得情緒的調性順著一種不同於認知連結網絡的路徑在記憶裡擴展。如果另一個內在的概念和這個輪廓相近,兩個內在概念就會產生共鳴。每一個內在概念的共鳴強度取決於自身多向度的情緒輪廓和鄭在擴展的內在概念輪廓之間相似度。一個內在概念在記憶裡擴散而且和相近的其他概念產生共鳴的想法,和在記憶中情緒的擴散上所造成的情況是相容的。
共鳴的偵測閾
兩個內在概念間的共鳴是否能進入工作記憶當中取決於個體對它自身情緒的敏感度(某些人對他們自己的情緒無法感知),另一個則是兩個內在概念間的共鳴強度。一旦被偵測到,即使兩個概念在認知上可能是南轅北轍的,共鳴也會使的它們因情緒上的相近而相互連結。
情緒共鳴模式導出的是一個起源概念和另一個概念之間以內在概念的方式產生連結,有可能在隱喻層面發展出更細緻的連結形式。

(五)個人情緒特徵與創意

一般來說,個體情緒特徵的差異和創意之間潛在的關係很少成為研究主題,就發展層面來看,情緒字眼的出現頻率和多樣性都與發散性思考的測量結果有顯著的正相關。在理論部分,好的情緒能力對跟情緒有關的問題解決有利,而且會依在情境中出現的情緒線索來引導認知作用。在最近的一個研究中,樣本採用的是一百個法國人,讓受試者作了可以抽離三個情緒因素的測驗,還有一些具有情緒因素的創造力測驗,包含找出降低汽車駕駛人攻擊性的方法,和擬出一個可能可以改善病人情緒狀態的藥物廣到。結果發現在情緒理解有關的測驗結果和在降低駕駛攻擊性作業中得出的結果數量,及這些答案的創造性之間有正相關,相反地,我們在情緒智力和擬廣告的創造作業間觀察到極低的相關,這兩個創造力思考測驗之間的差異可能是因為降低駕駛人攻擊性的作業似乎使受試者更有動機去完成,因為那喚起了的他們在相似情境當中的親身經歷。

環境及其對創意的影響

(一)家庭環境的影響

家庭對孩子的發展來說,是心理上具有支持,滋養和不帶任何評價特質的環境。環境所提供的困境對刺激孩子的創意是不可或缺的:要成為具有創意的人,首先要先學習如何克服困難並試著獨立。家庭環境中的其他面向,例如子女數、家中手足排行、雙親的狀況也都是研究的主題,在一個成人在家中排行和人格特質的關係的實驗中,結果發現家中老大和底下的弟妹比起來較有責任感,組織能力較強,且比較有效率。後者和前者比起來比較具有社交能力,且對新事物抱持較開放的態度。

(二)學校和工作環境所扮演的角色

1.就學的影響:
教育者總藉著對班級組織管理的方式以内隱的方式將他們的態度和偏好傳達給學生。許多研究都指出教育者可能有一種關於理想學生的特出概念,並且鼓勵守規矩和循規蹈矩,因而損害了如好奇心或獨立等特質。好學生常是那些遵守規定、安靜工作、提出都是理解上的問題或是和所教課程有關的孩子。傳統的學校總是喜好傾向用僵化的規定來管理學校,以區分單元的方式來教學生知識,彼此間少有關聯,因此在學校評估學生表現的測驗中,必須使用回想記憶和集中聚斂思考的方法才能找到對的答案。
2.工作場域的影響:
職業活動的類型會決定一部份實踐創意的可能性。在某些職業哩,職業環境的構成方式是要使的新的概念產生能夠達到最大最多的目的,有的是能提供取得資料和訊息、最新科技的快速管道、足夠刺激,但同時穩定的工作場域能保護人免於因現實束縛而造成的壓力。表達出一個創新的想法會對工作的正常運作造成困擾與阻礙,尤其當工作內容被定義的非常精確的時候。不管是在何種工作脈絡下都有可能產生具有創意的想法,然而工作上的創新可能只有在允許和鼓勵員工的架構中才得以發揮,特別是那些平常擔任專業工作的人。

(三)社會和文化環境的影響

文化指的是思想、行為、傳統、價值觀和象徵等的分享,這些要素也同時構成了團體中個體和有形的環境及社會環境互動的方式。一個團體的文化是一代一代留傳下來的,但它的本質會隨著新的發明,或是對其他文化的開放而演變。

文化脈絡與創造活動的數量

從跨文化的角度來說,各國文獻當中最常被描述的創造力概念,也就是"產生一個新的,且能滿足脈絡背景條件限制的作品的能力",這概念主要是在歐洲文化當中被建立起來的。這個概念主要是在歐洲文化當中被建立起來的。這個定義的決定性部份在於創作行為中明確實明確的性質:創作的過程要產生一個「作品」,它的特徵必須是能被同領域中的人,或專家公認而可以測量的。

  創造活動的推廣或禁止,依文化的不同,還有在同一個社群中領域的差異而天差地別。科學家以歷史計量法所做的研究發現,某個世代或社會著名創作者的存在,能預測出同一個領域,下一個世代的部份創意程度。此外,靠近文化和工業活動交流中心的地方對創造性文化的發展是有助益的。

  由文化環境所傳遞的價值,特別是當它賦予個體或集體一個重要性時,會刺激或是阻礙創意活動。特別注重個人主義的社會,如北美或歐洲,傾向將人視為獨立自主的個體,和所謂「集體主義」的社會相反。在「個人—集體」的向度上,每一個文化中傳統所佔的位子也將影響、改變創造性活動。在某些文化裡,背離傳統常規的行為表現可能較在其他的文化中容易被接受。由此觀點來看,許多文化間的研究於是得以證明,因循慣例或獨斷的程度和創造力之間的關係。

  在遵循慣例和傳統的重要性之外,其他的文化特質也影響著創意,比方藉由恆心毅力,對模糊曖昧的容忍度,或冒險傾向等特質的表現。在某些文化中也存在著可能會阻礙創意的信仰和態度:「幻想和思考是浪費時間」、「只有兒童有權玩耍」、「推理、邏輯和成功是正向的、直覺、感性和失敗是負向的」等等,這些皆是建立於西方文化想法當中的一部份。即使如此,每一個文化都有屬於自已的創意形式。

創意表達的文化、形式和領域

  文化脈絡不單只影響創作活動的概念和程度,還會對每一個領域中創意表現所探取的形式產生影響。一個文化有可能鼓勵在某些情境中、或是針對某些主題的創意,也有可能會毫不留情地禁止它。科學家曾研究,受試者針對跟技術比較有關的問題時(例如:「倘若幫我們在田裡工作的動物消失了,會發生什麼樣的情情況呢?」),受試者的答案通常較完整而創新。相反地,如果問的是和宗教有關的問題時(例如:「如果禱告的地方都消失的話,會發生什麼情況呢?」)所得到的答案則常是表面化的,或者受試者根本拒絕回答。古老的歷史物品之雕刻過程中,獨創性是相當重要的元素,但在與宗教有關的物品雕刻中,太過天馬行空卻是被禁止的。傳統的宗教畫當中,描繪所崇拜的偶像或其他跟宗教主題有關的畫作佔了絕大多數,畫中和基本主題有關的部份不能被更動,只有在主題之下才能有所變化,這也是創意僅能表現的地方。相反地,風景畫的表達自由就很大。最後,只有在第三種領域裡,被認為是消遺且是屬於所有畫作中少數的月曆畫,我們發現有最多的創造性。這些例子說明了對一個主題發揮的創意,在能被承認接受的狀況下,它的創意程度和這個主題的文化重要性程度正好成反向的關係。

  在一個領域裡,創意有時是在一個明確的文化脈絡下被定義。例如,峇里島上的音樂創作就被視為是一個集體作品。這些音樂表演團體必須要採用一種特定的音樂形式,而單獨演奏的音樂表演者多演奏當代流行的音樂,且毫無新意。這種形式的限制可以像之前談的一樣,放到「個人—集體」這個向度中來討論。在許多地區,古代居民在音樂的表現上也深受社會架構的影響,甚至是因性別的不同而有創意認定的差異。例如:在巴布亞紐幾內亞的音樂文化當中,就女性而言,人們希望她們所唱的歌是以抒發自已的個人情感為主,例如描述自已因為心愛的人死去而痛苦;相反地,男性的歌則是為了要激起一個群體的情緒,使得聽眾流淚甚至起身追打歌者。

科技發展對於創意的影響

  近代科技進步為人類歷史帶來了空前未有的豐富性和文化資產。在工業化國家裡,這裡的環境改變對創意表達造成了很大的影響,有時甚至到了發展新領域的地步,好比:訊息處理模式、居家科技化、自動化、生物科技、生物工程……。在新的層面上,新的資訊和溝通管道越來越容易取得。我們可以推測空間上和一個或多個文化交流中心的臨近地緣關係,將不再像以往一樣是能夠用來預測個人創意的好指標。簡而言之,新領域的出現提供了創意發展的新領域。

  然而,儘管創作的個體能容易地獲得進步的科技,新方法的數量也有增加,對創意而言,它也只能說明一部份這個創意演進的觀點。在許多領域裡,新科技的可能性顯著改變了產生創造性活動的方式。這些新的工具也會使得科學有新的發現,還有新的表現形式。

  和語言相關的領域裡,例如書寫的表達就因技術的提供而受益。從文書處理通用軟體的推出,到功能更強的程式,這些新的功能使得一個概念能輕易地在空間當中呈現,因此能幫助個人組織他的思考,將概念想法加以重整,使文章的品質獲得改善。此外,在社會人文科學裡,藉由電腦工具強大的計算能力,而能自數據資料做系統性的統計分析,依此發現新的知識。

  在科學領域中,科學家建立了能重新發現某些物理定律的程式,可以在一連串的數據資料或是概念中找到變數間隱藏的關係,這些研究被歸為人工智慧領域的雛形。這個最初被稱做"培根"的程式,使用的是啟發式的演算法如「若兩個量詞的份量同時增加時,就考慮它們的關係」,是用來尋找出數據資料的型態。培根程式所完成的項目之一是自星球軌道的觀察數據資料重新確立克卜勒的第三定律。依這個方向建立的許多程式,它們使用了更多的啟發式方法,資料庫的轉換技術,還有針對質性資料或科學概念做分析的能力。

  在化學和生物領域中,電腦計算的快速與強度,結合了微自動的發展,而產生了真實的變革。新的科技也使得藝術的表達朝向新的方向發展,例如處理軟體的方式,或是影像和聲音的創造方式。檢視一下新的文化物品,「連續不斷」且越來越大量的創作情況,便能知道科技進步帶來影響的重要性。依照帕博的說法,這個效果是如此的深遠以至於它可能在根本上是「以科技為中心」這個特性上的偏誤。

  然而,有學者同時提出了新科技相對於創意的一種矛盾情緒。依照他的看法,若是要符合並回應一般性的需求,創意的確可能因為科技及電腦資訊的使用而發展。相反地,倘若這些技術的發展只是為了以效率和利益回數為目標,那麼對於個體創意的影響結果則被證實是非常負面的。網路提供了第一個科技矛盾的明顯例子。藉由這個工具來搜尋資訊的數量之多是前所未有,網路使用者常常必須靠著搜尋引擎來篩選訊息,但他們往往並不知道這些工具是如何運作的。

  在教育的領域裡,由於電腦資訊的發達,得以創造新的學習工具,但它們對創意的影響仍是一個留待回答的問題。布魯斯認為它們的效果基本上取決於使用的策略。由於教學軟體使用越來越廣泛,軟體設計者通常因為回收利益的考量,而限制了軟體的彈性,也因此同時限制了使用者的探索可能性。

  另外電視對於創意的影響也成為備受廣泛討論的焦點。依照正向的假設,觀眾在看完電視後應將電視裡提供的大量訊息運用到接下來的創意活動中。相反地,有五個假設提出了電視和創意之間負相關的存在:

(1)自由時間的運用——假設認為電視的負面效果是由於媒體的大眾化而產生。因為絕大部份自由的時間都在看電視,便同時選擇了不利於其他對創意較有刺激的方式,例如閱讀。

(2)視覺——假設認為電視的負面效果是由於它是視覺呈現。和廣播、書寫相反,電視提供了「立即可用」的影像,因此留給個體的想像空間就變得很小。當他接著遇到一個創造性的問題時,要將看過的影像排除就非常困難。

(3)被動性——假設認為電視是一個容易親近的媒體,需要智能上的努力付出並不多。依照這個假設,智能上努力程度的低落可能成為一個創意程度的參考座標,並延伸到其他的領域中。結果,創意活動會因為它所需要的努力程度較高而使得活動變得緩慢。

(4)快速步調——假設認為電視對創意的負面效果來自螢幕上連續影像的快速播放。觀眾只有很少的時間可以用自已的步調來處理訊息,或是思考節目內容。

(5)刺激——假設探討的是電視節目的內容,而非媒體結構。這個假設認為暴力或動作派傾向的節目導致觀者偏向採用身體的反應和衝動的行為。和創意所需要的安靜則正好相反。

許多學者實際完成的實驗便是在試著證明這些假設。而在這些實驗當中,大多數的研究都駁斥了"電視對創意而言是具有刺激性"的這個觀點。唯一被觀察到的正面效果是電視能刺激圖像式表達的品質。

創意的歷程

創意歷程這個概念指的是完成具獨特性、適應性創作所需的一連串思考和行動。古代學者曾提出了創意歷程的四階段模式:

(1)準備階段:需要初步的分析來定義並提出問題。這是一個需要意識的工作,也要有一定的教育程式、分析的能力和問題相關的知識。

(2)醞釀階段:在這個階段並沒有針對問題的、有意識的工作:創作者此時可以專注於其他的主題,或者只是放鬆休息,而不理會要解決的問題。

(3)豁然開朗(Eurika)階段:當值得注意的想法到了意識中後,接著就是這個階段了。豁然開朗可以被定義成「靈光一閃」,一種突然地靈感戶現。科學家同時指出豁然開朗階段開始前,會有一種想法就要出現的直覺。

(4)驗證階段:在豁然開朗階段之後接著的是一段有意識的工作,叫做驗證階段,需要評估、再定義,發展概念。科學家注意到了在問題的創造性問題解決過程中,我們可能需要返回到第一個階段。

依據這樣的模式,各個不同的創立歷程階段之間也可能有相互交疊的現象,尤其是在準備期和醞釀期。部分學者為了驗證這樣的模式,做了一連串以詩人、藝術家、科學家及一般大眾為對象的研究,同時也藉著檢驗專業和業餘藝術家的記錄,來比較專業人員和新手之間的創意歷程。研究發現,發現了無論專業程度如何,基本的過程都是一樣的。如今四階段模式或是其衍生模式,已經被許多創意心理學的研究者採用作為對創意歷程的一種研究取向。

四階段模式的擴展

關於四階段基本模式的擴展,許多學者主張區分"發現階段"(或將之稱為"問題形成階段"),和所需訊息的搜集及想法開始出現的"準備階段"。問題的發現需要藉由在相關的學問知識當中發現目前知識的缺失,不可靠或不完美的地方,來瞭解自身所在的位置。有些專家在觀察創意歷程時發現,在準備期之後,一旦當對問題處理的分析能力到達極限時,會有一個沮喪挫折階段,而沮喪挫折則可能引發醞釀期。醞釀有可能是活化記憶的一種自動化歷程,也是選擇性的遺忘一些問題細節,或是毫無助益的想法。當創意歷程到達決定性最後就幾乎完成了:個體基於作品的溝通傳播,和被認定的結果,可以由於對結果感到滿意或相皮地認為失敗而決定結束這個過程,也有可能返回到前一個或前幾佪階段裡,再繼續更深入的工作。

不過,也有學者曾經對創意歷程模式的概念提出批評。在部份學者的研究當中,並沒有發現任何支持創意歷程四階段理論的線索;他們認為,創意歷程的描述應該是各種不同思考形式的動態組合,它們會在工作當中以一種循環的、驟然的方式出現。在分析研究了近代學者所做的創意歷程描述之後,他們不認同創意歷程階段論,而傾向一個較完整的取向的模式。同樣是借助著和藝術家的訪談,部分學者提出了以下的「過程同時性」的觀點:集中注意力在一個主題上,探索新的想法,加以發展,評估並且拉開距離來檢視成果。

儘管許多學者所做的研究顯示我們對創意歷程有更多的瞭解,但有許多問題仍留待解答。與其將創意歷程和不具創意的歷程以二分法一分為二,我們或許可以假定一種連續性歷程的存在,依此來判定作品具有高度創意、中度創意、少量創意或是毫無創意。我們可以說具有創意的作品是來自好的準備、有效的醞釀及對概念品質的檢驗。一個具有創意的歷程於是包括了在問題解決的過程中必須避免太匆促的評斷,作品的創意程度單純只取決於每一次歷程在執行上的品質。

創造力理論

在最近被提出的一些理論之中,學者認為創造性作品的模式和不同的程度和動機、能力、及認知的個別差異有關。對問題的創造性解決過程和不具創造性的解決過程基本上有著一些特點:

(1)創造力時常和一個定義不清的問題有關:問題建立的階段是非常關鍵的。

(2)在創意歷程中,個體找出新的解決方法中包含了發散性和聚斂性思考。在一般例行問題的解決中,我們首先採用的是已知的歷程,我們找的是己有的解決方法,而且我們試圖對已知的方法感到滿意,當中最主要包含的是聚斂性思考。

(3)創意歷程需要在發散性和聚斂性思考的多重階段中有主動積極和專注的處理,而在一般標準的過程當中則包含了比較直接的活動、製作和實際操作。

近年來,一些新的研究對這些問題開始感興趣。魏斯堡利用了內省法的報告,實驗室的研究和一些針對藝術家、科學家及發明家所做的研究,對創意歷程的本質進行深入的探討。他發現具有創意的作品,運用的是相當平常的認知歷程,例如類比思考:如卡德的活動雕塑、華生和克里克發現的DNA、或者如萊特兄弟的飛機等非常傑出的作品,運用的是一連串的小步驟,而不是任何等殊的歷程。在一些研究中,研究者是在實驗室中藉由特殊的工作活動來觀察創意歷程。獨創性於是跟搜尋探索過程的重要性和品質有關,也和過程介入整個工作的時機有關。古爾和桑摩費爾提出了具有創意和不具創意的學生所探用的次歷程之間的差異。在自已找參考點及自我評估之後,最具創意的那組會繼續嘗試找出新的訊息,或是發展新的假設,而較不具創意的那組在之後卻進入了靜默階段。最後,依照實驗方法論,陸作特研究了在創意歷程中「對一個概念做評估」的角色。評估時刻所帶來的影響並不明確,至於評估次數,似乎對任何活動都沒有影響。假設認定這個研究中操弄的實驗情境對創意歷程有影響。我們從結果中可以知道較早的自我評估會比在其他時劇的評估有較高的創意程度。因此,在創作過程中,評估次歷程的執行時刻似乎會對創作或作品的創意程度造成某些效果。

除了已經提到與創意歷程的基本性質有關的一些主題,另外還有一些待解決的疑問。例如,在什麼樣的機制裡創意歷程會反覆不斷她前後折返?好些專家也認為想法的概念化和評估是以一種循環、動態的方式來呈現。創作過程的一般性也是一個待回答的問題。創意歷程是否會因為工作性質不同而有差異?學者也探討這個主題,認為參與創意歷程裡的其中一個次歷程會因為工作領域的不同而有差異。自一般的角度來看,是否存在著一種一般性歷程的模式,適用於所有不同類型的創作?事實上,幾乎所有針對創意歷程的研究都在尋找一種唯一的模式。穆福特及其合作者認為參與創作過程的次歷程是以訊息為基礎來運作的,因此訊息的品質會影響這些歷程的運用。所以,創意歷程的模式必須將進入這個歷程的認知訊息品質列考量,它和歷程本身的性質同等重要。

近五十年來,關於創意歷程中次歷程的研究有非常大的進步。然而,就針對創意歷程的理解來說,最基本的,似乎應是這些理論模式能夠區辨具有創意和不具創意工作之間差異的方法。另外因創作領域不同而產生的創作歷程變異性及個體差異也應該被這些模式列入考量。

創意發展歷程與趨勢

由發展的角度來看創意時,第一個要問的問題是:在人的一生當中,創意概念裡探索啟發的重要程度。事實上,即使沒人會懷疑成人創作行為的可能性,但那並不表示在面對孩童的創作行為時,人們的態度會一樣。那些具有獨創性又有適應性的行為,並非是成人才有的特性。因此就有可能在著名創作者和觀察到的兒童作品間,找出共通性。下面將針對創意發展的研究分成兩個部份:兒童青少年和成人的角度。

(1)兒童與青少年依年紀會有的變化

畢卡索曾說:"曾有一段時期,我能像米開朗基羅那般繪畫,但我卻需要花上一輩子的時間來學習如何像個孩子般的繪畫。"其中一些研究的主題是針對創造能力發展上質和量的變化進行觀察。事實上,創意發展一般性型態的問題己在其中被提出,另一些則是針對創意表現發展中穩定階段和暫時性低落的研究。

(2)創意發展中暫時性衰退時期

拓弄思是第一位對這個現象感趣的學者,他觀察了兒童創意中三個衰退時期。第一個時期約在5歲左右,第二個在8~10歲,最後一個在13歲左右。第一個階段因為正好是孩童進入學校系統的期間,創意的衰退就是因為受到了學校環境標準化的影響。拓弄思所觀察到:許多兒童在約8—10歲時有第二個創造力衰退的時期,正好是法國的小學四年級階段。他認為,這個衰退下降的現象是由於兒童自願追隨並遵守學校的規則,以避免迷失在非傳統的想法裡。9歲左右的孩子正處於邏輯思考發展的階段,他們漸漸學會使用新的認知工具。這些新的工具的性能或許不是那麼良好,也會因為孩子在每個不同領域中的個性,和他們先前具有的知識而顯得不那麼容易操縱駕馭。其他還有一些針對創造力暫時下降現象的可能解釋。例如朗可和查爾斯就提出創造力的下降是和能評估概念及概念獨創性二者精確適切性的能力發展有關。這種評估能力的發展和「趨向實際」相互聯結作用,或許也可以解釋9歲左右的兒童在創造力上衰退的現象。而拓弄思所觀察到的最後一個創造力下降的時期是在大約13歲左右,也就是青少年時期。拓弄思在他的解釋中引用了環境變項:依照他的看法,這個在北美地區所做的研究觀察到的現象,一部分是因為在這個國家裡12、13歲左右正是學習階段的轉換,這就與需要遵循社會慣例的現象有關。其他學者也經過研究發現:在藝術的領域當中,10歲左右也會有創造力下降的現象。迦納觀察到約在10歲時,藝術創造力有減退的情形。洛森伯雷和溫納兩位專家也同觀察到了這個現象。儘管如此,10歲左右藝術創造力下降的階段,在文學領域中並未觀察到。

(3)成人時期的創意變動趨勢

當學者研究成人時期的創意表現時,通常只能在量、質和表達形式上,觀察瞭解到個體間及個體本身重要的改變。接著,一般的研究當中會引用一些和認知、意圖及環境有關的變項來嘗試解釋這些成人時期的個體差異。

關於成人時期的創造性作品量在時間軸上的變化,雷曼和希蒙頓分別檢視了具有創意的個體在他們成人階段的作品變化。他們認為,在年齡和創意間呈現的是一個倒U字形的關係。例如數學研究,最有創意的時期時常是在成年的最初幾年,之後就會依年齡而急速衰退。最後,儘管我們觀察到晚年的創作有典型的下降現象,還是有許多例子說明創作者在這個時期還是有許多創作。

關於成人時期的創造性作品在質上的變化,儘管創作產量似乎是依活動的領域而有所不同,由希蒙頓所得到的研究結果卻指出,成人時期的創作品質可能可以用一種和表達方式無關的模式來解釋。希蒙頓提出一特定時期中顯著傑出作品的數量和所有作品的總量間是相關的。在個體創作量最多的時期,傑出作品的發生率因此也較高。

另一方面,關於成人時期創作的分析也說明了創作的形式和內容會依年齡而改變。從這個角度,阿瑞提發表了一個可以用來分辨年輕創作者和年紀較長創作者的方法。不少研究者同意年長者的創造力具有許多不同特質的假設。儘管它會因表現領域的不同而有差異,但仍能定義出一個「第三階段年齡的類型」。首先,較晚期的創造性作品多以主觀經驗為主。第二個特質是創作者對一致與和諧的追求。最後,我們發現在這個類型裡,年齡越來越被視為表達的主題,其所佔的地位也越來越重要。

認知包含了智力的歷程知識。這些年齡相關變項的變化可以同時表現在創造量的多寡,或者是品質上的變化。在正向的方針,實驗研究證明像定義問題、策略的選擇、編碩、選擇性組合的比較等歷程,都會因年齡的增長而變得更有效率。相對的,有好些智力歷程則因年齡的增加而受到負面影響。實驗研究結果顯示心智的彈性、發散性思考和選擇性注意力會受到老化的影響。 在智力歷程之外,真正具有創意的創作必須具備對表現領域更深入的知識。就像之前己探討過的,創造力的顛峰時期和領域有關;更會因每個領域中生涯起始點,也就是第一個創作成品時間的不同而有差異。一般說來,隨著年紀的增長同時也代表著擁有較多的知識,還有專業的或個人的經歷。在年長者的身上,重要知識的基礎或許有助於補強訊息處理能力的衰退。同樣地,知識內容的改變,如對老化歷程或者是疾病的更多瞭解將能產生出新的創作方向。所以,知識和對一個領域的專業性掌握有極大的相關,這也是一個創造性作品能夠形成的必要條件。然而,一些研究也指出專業性掌握的增加會導致彈性的喪失,或是會形成「僵化」的思考系統,導致最後只能有一個解決問題的「正確」方式。結果,依年齡的增長,知識的獲取率反而下降。

實現自我的需要和對新經驗的開放,在個體尋求超越自已以往作品,以及實現一個真正創新的工作時,佔了一個相當重要的地住。年紀大的創作者比年輕的創作者還能接受新的概念,因為創新的概念有可能會損害到他們之前成果的價值。冒險的傾向在創造力中是必要的。許多研究都明了年齡和小心謹慎間的正向關係。在認知測驗裡,年長的受試者對一個自已不知道答案的問題傾向不作答,也不願意隨便猜。而當提供給他們一些選擇時,則會傾向思考那些成功率較高的問題。另外一個在創造力研究中最常被討論的人格特質是個人主義。這個特質似乎與年齡較沒關係。實驗結果顯示年長者比較的受試者更傾向於遵循接受他人錯誤的判斷。而動機這個變項似乎也在創造力中有很重的影響力,它使得個體能在創造活動中集中注意力,或是運用認知資源。若我們廣泛地認定環境因素對創意的影響,年齡在這個因素中也和它的許多變化有關。例如因為晚年生活的經濟狀況常最不穩定,或者當一個具有創意的個體已得到某種名聲,會有較多的活動佔掉了大部份的時間,這些現象自然會漸漸成為創作的阻礙。

在這些「上游的」影響之外,社會環境也是一個創造性表達作品或被評估的地方。因此,成人時期當中創造力的轉變可能一部分和一般大眾對不同年紀創造力的想法有關。本章所提到的研究要說明的是:個體的創造力整體說來在時間軸上並非是一個穩定的現象。在兒童時間,創造能力發展過程中所觀察到的,反覆出現的下降現象讓研究者試圖能一步解釋說明相關的變異。在成人期,創造力不論是量或質都會隨著年齡而變化。有許多可能的變項可以說明這些個體內的差異。因此,同時由發展及多變項觀的研究取向,看來似乎是有其必要性的。

創意的多樣性

創意在我們的日常生活中其實是無所不在的:事實上,我們可以將生活周鄒每一項文化產物都認定為創意活動的成果。針對這些創意活動,學者提出了一些問題:第一個問題,是針對不同個體間的變異性,也就是說:創意是否為每個人都共同具備的能力?第二個問題則是和單一個體內的變異性有關,也就是說:一個人在每一個領域中的創造能力是否都是獨特的?

一項創作,或可以說是一個創意行為,有可能在人類歷史上代表著新穎或具有獨創性、引領潮流的,這也就是說先於所有與之相關的複製衍生品;但也有可能是從具創意個體的先前經驗來考量,而被認定是創新的。根據研究,學者們將第一類稱為歷史型創造力,第二種稱為心理型創造力。歷史型創造力被看作是心理型態創造力的一個「次群體」,它不僅僅對個人來說是創新的,對所有的人而言,也可以在一段特定的時間內驗證它的創新性。但是無論參考點為何,只有創新性並不能使得一個行為具有創意的特質。一個具有創意的行為會考慮到一些條件限制、一些面向及行為所處的脈絡。

關於「日常生活中的創造力和歷史型創造力之間是否存在連續性原則」的這個問題,歷史型創造力和心理型創造力之間有共同處這個想法的爭論綿延許久。在許多最早認定這個創造力概念的專家學者中,往往認為:所有的人或多或少都會創作,個體在被忽略的情況之下有可能發明了一個已經被發明過上千次的東西──儘管對全人類來說算不上是新發明,但對個人來說仍然算是。認為發明是一個新的而且重要的想法的這個說法是錯的,創新本身就是重要的,這相當於是一個心理上的標記。結論是:我們老是認為只有偉大的發明家才具有創意,因此而抺殺限制了發明。在群體中不常見到特殊創意,是因為在同一個個體身上很難同時具備每一個優異的的因素。史登保提出的分類是基於一種同時具有空間性及動態性的隱喻方法。依照對既有領域中典範的接受、排斥,或者是整合好幾個源於不同領域的典範,可以將創造力形式分為以下八種:

  1. 再製:這個創造力的類型說明了它本身所在就是創作的領域。
  2. 再定義:這個類型的運用,某一個層次上來說會使得變動朝向領域之外。
  3. 增量:個體原本就是往一個知識領域發展的方向前進,直到一個比領域內的專家能接受的極限為止。
  4. 進階增量:領域更動的進行一直都順著現有的方向,但這個類型的運作將使得領域移至期待之外的地方。
  5. 重新導向:這個創造力類型駁斥了己存在的典範,而且將領域導引到新的方向上。
  6. 重新建構/重新導向:這個形式重置了一個在某個時候被發現的領域,然後將它導至另一個新的方向。
  7. 另起爐灶:我們從領域中一個至今還不清楚的點著手,朝一個新的方向出發。
  8. 整合:這個類型創造力的作用,主要在整合好幾種至今仍被認為是不同的,或甚至是相反的頁獻。

另一個在創造力中引起許多研究者討論的主題,是和創造性向的特殊性或一般性有關。接著,在檢視過針對這主題的實徵性研究結果之後,我們將探討一些可能的研究方向。從主流研究取向當中的認知角度來看,創意被視為是一種一般的性向,在今日工業化的社會中,那些具有高度創造性的活動時常是提供給一些明顯表現出具有語言及邏輯推理能力的人,而這些能力一般而言則是藉由古典認知測驗來測量。然而,若將重心擺放在不同的創意活動形式上的差異取向,則有可能被證明將會帶來許多成果,而且能依所需的模式建立起這些活動的一個階層組織架構。另外,針對創造性活動的徹底描述,應當包括不只是條列出認知及意圖性的必要因素。

以成人來看,不同領域的創造力測量和同一領域不同測驗結果之間的關係顯示:有一些工作活動所需的性向是不同的,而另一些似乎就需要共同的性向。還有認知和意圖性向的特質,又或是在創意歷程的不同時期,每一個性向的角色,這毫無疑問會因領域不同而有差異。就兒童和青少年來看,從發散性思考測驗所得的結果分析,沒辦法提供明確的結論。測驗間的關係似乎和對成人觀察的平均差不多。一項針對評估兒童和青少年創造潛力工具的分析指出,事實上以往測量創造潛力的古典測驗裡,社會情境是一個很陌生的表現領域。以具創意方式來解決社會問題的性向,可能成為重要的個體內變異來源:觀察顯示某一些人比其他人提出更多能解決許多社會問題的創造性答案,這些問題是一生中可能遇到的,自家庭關係問題的日常處理到對未來的問題,甚至還有與全人類生存有關的議題。

不管是從理論的角度或是學者所進行的諸多研究例子來看,皆顯示出:要提出對創造力性向的向度問題的簡單答案是很困難的。若以在創意活動的自陳式問卷調查,以及在以表現為基礎的測量分別實驗的結果來做比較,可以發現以表現為基礎的測量似乎支持一個領域中專精創造力的概念,然而自評式問卷的使用則導向創造力是較單一性的這個概念。於是,必須擴大探究對一些還不甚瞭解的領域的創意行為。這些研究的方向儘管使工作變得更複雜,但毫無疑問會對創造力性向這個問題提供新的答案。創造力就好像是一隻大象,而研究者就像是瞎了眼的人,只單憑觸覺去各自探索。而以上所提到許多方向的研究可能顯示出不僅是一隻大象,可能是好幾隻,或者根本就是一大群。

創意相關的心理疾病

古今中外有許多學者做的研究,其所針對的主題都是創意與心理疾患之間的關係,更精確來說便是精神分裂症的認知特質。近幾年來,這類研究也開始逐漸擴展到躁鬱症的領域。對於「天才和瘋子間的因果關係」的命題,已經有許多的討論,例如:「天才是由瘋子而來的」、「瘋子本質上都是天才」等等,或者起源自這兩者的第三種看法。創意和心理疾患之間的關係可以藉由三種方法學來研究:

(1)研究針對因創作而成名又有心理疾患的個體;

(2)以家族為主的研究探討的是精神病患,特別是精神分裂症家族中的創造力。

(3)另一個方法學取向是將具有創意個體和精神病患加以比較,找出他們人格中相似或不同的特質。

某些像是注意力、記憶力和概念聯結等的因素在這類研究中似乎是特別有其重要性。事實上,注意力和觀察力在躁症狀態或是輕躁時都是比一般人高的。躁症或是輕躁的病患總是處在相當清醒和警覺的狀態,這使得他們對環境刺激較敏感,而且能覺察到一般人看不到的細節。關於記憶這部分,研究指出:許多躁鬱症病人具有超強記憶,特別是在和視覺有關的部分上。這種視覺的超強記憶能力使得病人能夠重新審視生活中最精微的細節,並以影像、情境的方式重新體驗,甚至能將自身投入在這個情境中那些不同的角色裡。另外,在躁鬱症或輕躁狀態中概念聯結數量是最多的。當患者處於一小段輕微躁鬱的過程中,聯結就會像記憶力一般以視覺影像的形式變得非常豐富。

另外的一類重要因素為意圖性因素,包括反傳統、動機和精神病質,在同樣扮演了相當重要的角色。一個躁鬱症的人的表現基本上是脫離傳統的,且常藉由誇大的穿戴方式來表達在脫離了道德和社會的紀律規範之後的百無禁忌。關於動機的部分,病人通常對於能擺脫有限時空的法則、實現崇高偉大想法的創意歷程有著強大的動機。至於精神病質,如先前所提過的,在躁狂的狀態下,會具有近似遐想的崇高偉大的想法。躁鬱者患者在現實中是脫節的、荒誕不經的、無法久待在一處、表達的意念紛亂且無組織。彷彿在他身上有著一個最根本的錯置:真實的世界對他而言是超乎他所能控制的,想像的世界才是屬於他的真實世界。

創意,與精神分裂症是相容的,尤其是創意發生在對於複雜關係的觀察、洞察,或是探索直覺與預想的這些領域。一般人會認為這很奇怪,甚至是離奇。俄羅斯作曲家柴可夫斯基就被多位學者認為患有精神分裂症,他在1876年的信中提到「無法計量的幸福」,也許這就是那些一閃而過的洞見與眼光。

許多有創意的人格使得這些人更容易受傷,包括對新體驗的開放態度,對模煳事情的接納,以及相對較不帶偏見的,對待生命與世界的方式。這種彈性讓他們能夠以較新奇、嶄新的方式、觀點看待世界,上述這些也都是創意的重要基礎。

但這也代表他們的內在世界更加複雜,模煳,世界並非非黑即白而是灰的漸層,並沒有如同絕對一般的鐵則。這是一個充滿問題而少有輕鬆答案的世界。當比較沒有創意的人面對各種情況時,可以依照權威告訴他們的方式快速反應,也就是說一般人有著可以遵循的絕對指令,令他們叫部會如有創意的人一般的迷惘。

有創意的人則活在一個更加流動並且模煳的世界。「他們也許必須面對許多批評,要他們停止質疑或離經叛道。這可能會導致憂鬱的情緒,或是社會疏離感。非常忠於自我的人對他人來說可能太奇怪了。對一切過於開放就代表活在邊緣,某些人可能會墜落邊緣......罹患憂鬱症,躁鬱症,甚至精神分裂症」

測量創意的方法

關於創意的重要問題之一,是知道它是否能被真正且準確地測量。想要以科學的方法來研究創意,就必須要建立起具有敏感度、信度和效度的評量工具。針對創意中認知的、意圖的、情緒的和環境的因素,可以設計彼此有關的各種不同試驗、作業、測驗、量表或是問卷。

認知測驗的目的是在測量能產生創意思考的基本歷程。這些測驗以一種特別的方式測量在創意當中必須具備的思考能力,但並不評估一個人在測驗情境之外如何自動運用這個能力的過程。發散性思考測驗可以反應出個人對一個問題所能答出最多可能答案的戈月比力。發散性思考的目的就是要產生出許多不同且具獨創性的想法。對發散性思考的認定,並不包括對所產生想法獨創性的追求。彈性則與個在一個作業當中產生許多不同類答案的能力有關。獨創性就是個體產生出就統計而言數量稀少答案的傾向。最初被稱作發散性思考的測量是出現在吉爾福特最早的假設。但是,從十九世紀末期起,創意的測量已經以個人的不同作品為對象加以評估了。因此在1896年,比奈和西蒙提出了使用墨跡測驗來測量個體的想像力。在二十世紀的前半期,則建立了許多發散性思考的測驗。而在1950和1960年代,由於吉爾福特所提出的概念描述,使得那些發散思考測量得以發展,測試並確定符合心理計量的要求。華萊契與柯根的測驗在1960和1970年代曾獲得好評。但是拓弄思和他的同事所編的測驗,則是到現在為被使用得最多的測驗。這些測驗是以發散性解決方決的產生和多重的可能性為主。這些測驗可以測量創造性思考的量有質兩個面向。或許是因為這些發散性思考的作業越來越廣泛使用在評估創意,針對這些試驗,關於理論和實徵效度有許多嚴謹討論被提了出來。當中許多看法認為這些作業其實無法被用來預測創意,然而對我們來說,這些工具似乎至少在個體創意中的一個面向上,具有足夠的效度。另外,朗可認為發散性思考的測量,應該被看成對創造潛力而非已實現創意的測量。我們必須承認:發散性思考測量的某些特殊點(例如說明隱藏在發散性思考之下的機制),會因作業不同而有其特殊性;再者,某些研究指出發散性思考作業能以尚可被接受的方式預測個體的創造潛力。

除了運用發散性思考的測驗之外,也有其他種類的認知測驗同樣被用來測量創意。例如:關於頓悟的問題、字或物體的聯結測驗或者是隱喻測驗。梅尼克的頓悟問題和遠距聯結測驗是除了發散性思考作業之外最具有代表性,且最常被用來評量創意的認知測驗。1962年,梅尼克以他的聯結歷程理論為基礎,建立了一個創意的客觀測量法。這位專家認為創意中最重要的是聯結:創造性思考包括了構成元素的新組合,這些組合將能回應特殊需要,或是具有用途。當組合元素之間的關係越遙遠,這種歷程就越具有創意。梅尼克建立了一個遠距聯結測驗。這個測驗當中的每一個項目由三個字組成(例如:白—鼠—藍)。受試者的作業是找出一個和這個項目中所提供的三個字有關的字(乳酪)。如此,若受試者越能找出遠距聯結就表示他越具創意。但RAT測驗也有許多受爭議的地方,這說明了建立一個創造力認知測驗的困難度。四個受爭議的部份歸結如下:

  1. RAT測驗經常只顯示出創作成果和作品評估之間極低的相關(聚斂效度低);
  2. RAT測驗測量了太廣泛的語言能力和學院式智力(區辨效度低);
  3. RAT 測驗只測量一種有限的能力,而與創意有關的認知能力卻有許多(內容效度低);
  4. RAT測驗沒辦法運用梅尼克的理論(建構效度低)。

若從意圖性的角度下手,也就是針對人格、認知風格和動機進行測量,則是另外一種方式。在研究當中,可以藉由部份人格特質來區辨具有創意的個體。利用一個標準的人格測驗,對篩選出題目的答案皆以創造性人格的描述方式加以記錄。這個標記的陳述是經過篩選的,因為他們似乎對創造力而言具有代表性測量,或者因為它們能夠依據意圖性因素來區辨具有較高或較低創意的人。和人格有關的特質,我們感興趣的是開放性特質,冒險傾向、對曖昧容忍度、個人主義和其他對創意有利的特質等的測量。五大性格因素量表,NEO-PI能測量開放性,以及和其他四個人格向度。值得一提的是開放特質的許多面向在當中都被測量到:到想法、情緒、情境……等的開放性。同時,這些測驗也能測量對曖昧容忍度和冒險傾向的特質。事實上,就如同我們在前面提到的,那些能容忍曖昧情境且傾向冒險的人有著創造的潛力。高夫提出了另一個符合這種方式的創造性人格評量方法。他的量表是一個形容詞表,包念了300個描述人格的形容詞,當中採用可以評估一些特殊人格特質的評量。我們可以依受試者所勾選的項目算出一個創造性人格的分數。

另外,針對認知風格,有好幾種認知風格的測量可以用來評估偏好的訊息處理方式。有一個問卷的設計是測量其他對創造力而言可能相當重要的型態。某一些向度,例如像是和決策型態有關的思考—衝動,則由評估受試者面對提供的訊息所選擇的處理方式來測量。有一種估算個體創意的方式是檢驗個體對不同創意活動的喜好和關注的焦點。通常是用大致上以開放式問題構成的問卷,或是藉由晤談、觀察等方法來檢驗。而創造性動機量表是以一個自我評量問卷為主,測量受試者在不同情境下,內在和外在不同的動機型態。若是從情緒的角度下手,可以一方面測量一個人的情緒狀態,另一方面測量情緒的特質、型態和能力。情緒狀態常藉由一個與感受到的情緒的向度價數和強度有關的形容詞檢查表來測量。以目前來看,這些情緒因素的測量相對很少被使用,但一些研究卻指出它們對創造潛力的評量也有其重要的地方。

創意的測量方法相當多樣,依照創意的多變項取向,認知的、意圖的、情緒的和環境的因素都會影響個體的創造潛力。因此就必須要探用多重的測量,以便瞭解創造潛力。在能預測創意表現的多變項架構之外,創作作品的測量也被某一些學者認為是對創造潛力的測量,因為以往的成就可以被視為是未來表現的指標。然而,任何一種創造力測量方法並不會在所有情境當中都有效,因此應該依照希望評估創意的研究者在理論及實際操作上的目的來做選擇和決定。

創意的多變觀

創意是一個既有理論,又有事實操作上重要性的研究領域。創意也是每一個人身上功能的重心,它能尋求對新問題的解決方法,或者是以一種充滿彈性的方式來適應環境的變遷。創造能力在我們這個時代對許多複雜問題的回應上顯得越來越重要。依照多變項的概念,創意是一個由認知、意圖、情緒和環境因素構成的互動組合。當這些創意因素是以一種會相互影響的方式組成時,因此產生的創意就可能有非常廣大的範圍,自最低的程度到最傑出的水準。

然而,一個特定個體的創意程度並非由不同因素的簡單加成組合而得知。倘若一個人在已經確認了的單一因素上的程度幾乎為零,那麼他具有高創意的機率是非常低的。又如一個個體在影響創意的其他因素上有極佳的條件,若不想冒風險,也沒有機會成為具有創意的人。多重變項取向的有利點之一,是能將許多在創意中扮演重要角色的參考向度加以整合。只有在同時考慮這些多重因素的情況之下,我們才能達到對創意中不同面向更進一步的瞭解和評估。針對多重變項取向的批評在此處也必須加以探討。事實上,這些理論有時受爭議的地方是它們採用了太多的變項。然而,要加以說明的是在這個方程式裡頭,那一個配合這組變項調整的解釋性的變異數,其實就是一個我們在評估這些理論中所考量的標準。

以多重變項取向為基礎,便可以藉由測量這些創意必要條件來得知創造潛力。一個個體於是有可能具有對創意而言或多或少有利的整體條件。因此對一個人創造潛力的確認過程,便需要將個體的狀況和對特殊件業而言創意所需的構成條件做比較。至於如何改善創意,則可以從試著訓練一些創意行為必須具備的能力下手。絕大多數的創意訓練計畫只針對某一些認知能力。如果希望訓練計畫是完整的,就必須要有改善、增進所有創意中認知和非認知條件這樣的目的才行。此外,創意的訓練可以在評估了創意條件和尚欠缺發展的因素之後加以個人化。在多變項取向架構之下,另一個改善創意的方法是訓練人們更善加利用自所的資源。個體可以學習如何在創作的一個階段當中加入某一些條件,然後在接下來的階段裡運用另一些條件。最後,對此類計畫效果評估的進行必須考量到多重變項取向的概念,因為一個重要的創意因素一旦獲得改善,勢必將影響到其他創意因素。

個案研究:心理疾病對創意的影響

1. 巴爾札克(Honoré de Balzac),法國作家

巴爾札克是患有躁鬱症的文學天才。

巴爾札克是《人間喜劇》的作者,他出生於1799年,1850年在巴黎去世。緃觀他一生,其實呈現的就是躁鬱症的現象。事實上,我們能夠在巴爾札克身上發現到了所有躁鬱症的症狀:毫不在乎的情緒亢奮,特別是在面對偶發事件時;狂熱激昂的躁動,伴隨著瘋狂的、幾乎變得無法辨識的字跡;思考有著快速心理活動的特徵,伴隨著心智記憶過強及過動;因過動而導致失眠,因為他總是在夜晚寫作;以及一些對財富和權勢狂妾自大的、幾近妾想的念頭。

至於憂鬱的部份,我們可以確知的是也的童年曾有一段很長的焦慮憂鬱時期,那時他似乎非常不快樂。在青少年時期,巴爾札克的躁鬱行為在幾年之內逐漸發展且變得明確。在病理學上的家族特徵部分,我們發現了作家的父親柏納德—法朗索瓦˙巴爾札克具有輕躁的人格特質。針對此個案以不同面向進行分析,可以發現某些像是注意力、記憶力和概念聯結等的因素,以及意圖性因素像是反傳統、動機和精神病質等,都扮演著關鍵的角色,是特別有其重要性。注意力和觀察力在躁鬱症的狀態下會有著顯著的提升,因為病患總是處在相當清醒和警覺的狀態,環境的刺激會對他們產生較大的影響,並且他們能輕易覺察到一般人看不到的細節。

2.納許(John Forbes Nash Jr. )John Forbes Nash Jr.,美國數學家

納許是1928年出生於美國維吉尼亞州的數學家,被認為患有精神分裂症。就在他21歲時,發表了關於賽局理論與合作的博士論文。接著,這個理論對經濟世界產生了革命性的影響。就在他剛滿三十歲,精神分裂症妄想第一次發作的前夕,他在《財富》雜誌上發表了一篇關於賽局和代數幾何理論的文章。是當代能同時活躍在純粹數學和應用數學領域的天才數學家中最傑出的人物。

在這個個案的相關研究中,透過觀察也能夠發現和之前探認巴爾札克相同的對創意有助益的認知因素,那就是注意力、記憶和聯結的能力。聯結的能力在此處似乎佔有一個極重要的角色。依龐加來所說,在數學上的創意多是係賴概念的聯結,以能產生豐富成果的組合方式再加以整理,而在其中的順序則是依循著一種直覺。維許以他的怪誔和不因循守舊引人注意,從他的衣著到他對慣例和習慣性想法的拒絕皆是如此。倘若納許非常清楚自已優越的智力,他也因此需要更多的認可,這就成為了他研究工作和發表論文的動力。而關於精神病質,在納許精神分裂症發作之前的幾年,我們就已經可以在他身上找到類分裂型人格的特質。納許有一種屬於他個人非常獨特的與情緒的關係。這有可能是對他的創意有助益的因素,就像是誘發精神分裂症的因素。因此,觀察者可以做出這樣的假設:是否納許對情緒的分析,還有將之疏導的方式不也正符合了他自已對情緒的害怕:一種自已對情緒無法掌握,而會被淹沒的害怕。

相關研究 编辑

1.愛是想像力的勝利:關於身邊重要人物的白日夢與增加的快樂,愛和聯繫有關 (G.L. Poerio et al. )

社交和良好的人際互動關係有助於日常情緒健康。眾所周知,與他人交往帶來的情感利益來自真實事件,但在白日做活動中他們是否也來自想像?使用經驗抽樣方法與101名參與者,我們獲得了371份報告,發生過具有社交和非社交內容以及自我報告感受的白日夢。做白日夢後,社交相關的組別有增加的幸福,愛和聯繫感,這種影響不僅歸因於白日夢的情感內容。參與者在做白日夢之前缺乏這些感受,當白日夢涉及想像其他與受試者有高質量關係的人時,結果與社交白日夢可能起到調節情緒的作用的想法是一致的。因此我們推斷,想像力,可以通過增加積極性來滿足做白日夢的人當前的情感需求,與對自己和他人的感情。

不論是想法,圖像和感受,當注意力分離時,這種白日夢活動可能會隨著思維遊蕩而發生。從當前的任務開始,但是當手頭沒有特定任務時,例如上下班途中或在海灘上放鬆時,就不會發生這種情況。白日夢可以被定義為在正常清醒意識狀態下經歷的心理內容,這是獨立於刺激和任務無關的狀態,因為它既不是直接反映當前的感官環境,或與思想者當前的心理或生理任務相關。定義在這些方面,白日夢佔地醒來想到的相當大的比例,大約是30%和50%,並且被認為代表了在沒有外部需求的情況下人們返回的心理基線。白日夢反映個人目前的目標承諾,並在個人遇到時,發生在不利於實現這些目標的情況下與目標相關的暗示。例如,在收音機的一首歌中聽到朋友的名字可能會提醒朋友有一個即將到來的生日,然後觸發關於什麼禮物,生日派對可能是什麼樣的想法和圖像,誰將在那裡,以及可能展開的對話。通過這種方式,白日夢是與目標相關的,並且涉及到精神上追求或看似實現目標,而實際上這樣做是不可能的。

在此基礎上,新出現的證據表明,白日做夢可能主要是社交性的,也是集中關於社會目標和需求。這並不奇怪,因為需要與他人保持親密和聯繫是至關重要的,推動行為和思想內容,形成和維持緊密,積極的社會紐帶(Baumeister& Leary,1995; Ryan&Deci,2000)。 Mar等人證明在大樣本(N = 17,556)中,有73%的人報告了其他人們“經常”或“總是”參與他們的白日夢,而不到1%的人報告其他人“從不”參與其中。同樣,宋和王(2012)發現其他人在71%的抽樣任務無關的想法和安德魯斯漢納等人(2013)提供證據表明,思考他人的傾向代表了思想的一個主要方面。神經影像數據也為白日夢的社會性質提供了融合支持; 神經影像學研究報告說,白日做夢的大腦區域和參與白日做夢的大腦區域之間存在大量重疊社會認知,暗示在白日做活動中產生社會思想的傾向(Schilbach,Eickhoff, Rotarska-Jagiela,Fink,&Vogeley,2008)。

作者招募了111名志願者(81名女性,20名男性;平均年齡= 22.32歲,SD = 5.17)。被描述為對白日夢的內容和性質的調查,並通過電子郵件,公共參與活動的傳單,個人聯繫和推薦進行廣告宣傳。參與者中,49名是本科心理學學生,22名是研究生,20名是全職工作,10名是非心理學本科生。換來的他們的參與,本科心理學學生獲得學分;所有其他志願者都參加了贏取購物券的獎品相當於33美元,50美元和83美元。我們使用信號偶然經驗採樣協議(Wheeler&Reis,1991)來測量白日做夢和相關聯的感情。參與者通過短信向他們的手機發出四次信號,以回答有關的在線問卷(G. L. Poerio等。 /意識與認知33(2015)135-144 137)他們最近的兩次社交和兩次最近的非社交白日夢,通過跟踪消息中發送的調查鏈接來回答問卷。與會者在上午10點至晚上10點之間的一天內收到了四條消息,四個三小時街區內的隨機時間(10:00-13:00,13:00-16:00,16:00-19:00,19:00-22:00),連續信號間隔至少一小時的約束。問卷的順序(社交,非社交)也是為每個參與者單獨隨機化。我們將問卷的時間和順序隨機化,以防止預期信號,在一系列時間和日常活動中採樣白日夢和感受,並抵消潛在的秩序影響和需求特徵。措施保持簡短,以免過度干擾參與者的日常生活。

總體而言,完成了404個可能的404個白日夢問卷中的383個(192個社交白日夢和191個非社交白日夢)相當於95%的回复率。參與者的白日夢描述由第一作者進行了檢查,符合138 G.L. Poerio等。 /意識與認知33(2015)135-144給予參與者的定義,以確保將白日夢準確地歸類為社交或非社交。十二非社會白日夢被排除在數據集之外,因為它們包含對其他人的建議他們可能是社交而非非社交白日夢的例子。我們選擇不將這些重新歸類為社交白日夢,因為這樣做會導致設計不平衡。因此,以下分析是基於179個非社交性和192個社交白日夢。

白日夢類型與愛情時間之間存在顯著的相互作用,事後重複測量t檢驗表明參與者報告後感覺更有愛心,與之前相比,社交白日夢和之後與之前相比,非社會浮想顯著更少的愛。同樣,白日夢之間也存在顯著的相互作用,感覺與他人相關的類型和時間。重複測量t檢驗表明與之前相比,參與者報告後與其他人的關係明顯更多,社交白日夢。也與會者報告相比於前後他人非社會浮想,儘管這一結果在統計學上是不顯著的。整體而言,社交白日夢與增加有關,而非社交白日夢與減少的愛情感有關和連接

研究網站:

https://ac.els-cdn.com/S1053810014002451/1-s2.0-S1053810014002451-main.pdf?_tid=37e633c0-cf43-4366-bd32-749588f287c0&acdnat=1546158418_62b6c4120879a8f88548c3e6fb1751e3

2.抽象概念結合對想像力和創造力的影響
作者:黃婉婷 國立中興大學
摘要:想象力與創意息息相關,而創意帶來的創新可以讓更多新想法融入到生活中,使許多生活細節發生改變,改善人類生活。然而,創新的概念並非憑空產生,而是需要舊有的概念通過結合、延展、擴充的方式才能產生新的想法。因此,作者透過給予不同的抽象概念,將它們結合作為刺激物,以此研究抽象概念的結合對於想像力、創造力及其成果的影響。

研究方法:作者把題目分成抽象、自然及人造三個大類別,並將題目交給三組總共180位大學生作答:「抽象組」的學生會得到抽象概念的刺激物;「非抽象組」以非抽象概念為刺激物;「控制組」則不給予刺激物。最後再以變異數分析法分析各組學生在三類題目上的表現,以此分析抽象概念是否能夠刺激學生的想像力及創造力。

結論:在抽象題目中,想像力方面,抽象組和非抽象組的分數要優於控制組;抽象組與非抽象組兩組的前後測驗分數有顯著差異。因此,可以得知只要有給予概念進行刺激,便可以誘使學生產生新的想象;而抽象的概念可以讓這刺激更明顯
在創造力上,三組後測分數沒有顯著差異,但三組的前後測分數皆有顯著性差異。而在創造力成果的撰寫上,抽象組的分數顯著高於控制組。由此可見,抽象概念對創造力的影響不大,但仍有可以對此繼續進行研究的潛力。

3.Role of of Imagination in Creativity
作者:Dustin Stokes
摘要:作者認為,在創造性的思維過程中,想像力非常重要。但他也指出,當代很少有哲學家思考想像力和創造力之間的區別,也很少有心理學家直接測試這兩種結構之間的差別。因此,作者在當代哲學的基礎上進一步借鑒了認知和發展心理學,以確定最佳的創造力應有的特徵,以及更多日常生活中的創造形式。

首先,作者先區分何為“真實有界”── 能夠準確表示世界的認知狀態;以及不能準確地代表世界的“非真實約束”狀態:建立在對信息的操縱上,而非認知世界。隨後,作者表示在藝術和科學方面富有創造性的成就,以及更多的日常突破,一般都吸取了認知操縱過程。

最終,作者的結論是:想像力起著認知操縱的作用,其特徵共有四個:它是非真實的、在個人直接且自願的控制之下、與個人的情感和激勵系統接觸、會推動個人的推理和決策。內容中涉及許多與想像有關的哲學問題,以及與「有意識的思想在創造力中的作用」相關的心理問題。

論文網址:http://www.oxfordscholarship.com/view/10.1093/acprof:oso/9780199836963.001.0001/acprof-9780199836963-chapter-9

書籍影音 编辑

書籍 编辑

1.為什麼贏家不思考?:金牌運動員教你決勝時刻駕馭心智、開發潛能、主宰全場

作者:克萊德.布洛林

譯者:黃佳瑜

出版:木馬文化

簡介:本書訪問上百位世界冠軍的運動選手,橫跨各種不同領域,揭露他們如何學習控制心智、透過意象訓練預先演練賽場情況,並介紹開發潛能的三階段(懷想、相信、實現)和九個關鍵(意象訓練、勇氣、冒險、信心、態度、專注、復原、團隊合作、熱情)

2. 創意心理學-探索創意的運作機制,掌握影響創造力的因素

作者:Todd Lubart

譯者:蔣國英

出版:遠流

簡介:面對日新月異的世界,我們常常需要解決新的問題或是因應環境做改變時,這時突顯出創意能力的重要性。本書集結了心理學相關的重要研究,釐清創意會受到哪些因素的影響。此外,作者專研於跨文化創造力發展,並歸納出創意會依認知、意圖、情緒和環境這四種因素的互動組合產生差異。透過心理學研究來解釋創意隱含的各種機制,讓我們對創造力有越來越清楚的了解。

3. 溯源:追溯真實的自我,「I will」的力量,遠比「I can」更大

作者:林國榮

出版:方言文化

簡介:林國榮博士說:「你追求成功人生,或只是求生存?如果是毫無夢想的後者,那和動物又有何差別?只要你想要,就能創造對世界的影響力!」這樣的信念是他得以勝出的關鍵—「企圖心╳方法=結果」,本書以西方為本,結合東方的智慧,幫助讀者探索自我,發現潛能。

4. 心理韌性訓練:德國心理教練帶你平靜面對每天的挑戰

作者:丹尼斯.穆藍納

譯者:莊仲黎

出版:究竟

簡介:擁有優質的心理韌性,讓人有明確的目標而有行動的貫徹力與自制力,能降低生活遭遇的負面性,這也是成就的人士不同於他人的特質,他們克服生命中的困境,處於高壓環境也不會表現失常。   作者是德國心理學博士、韌性訓練專家的丹尼斯.穆藍納,他將在本書詳細介紹提升心理韌性的十種技巧(改變它或離開它、檢視自我能力的影響範圍、形塑新思維的能力、測知情緒的變化、融化心海裡的冰山、避開思維的陷阱、覺察事物的正面性、提升專注力、建立與他人的連結、發揮仁愛的精神)。

5. 驚奇的力量:心理學家教你駕馭突發事件,利用驚喜打破單調的生活,點燃創意與生命力!

作者:塔妮亞‧露娜, 黎安‧倫寧格

譯者:劉怡伶

出版:漫遊者文化

簡介:本書以精彩的心理學研究與生動的個案故事,讓我們對「驚奇」有嶄新且更透徹的認識。藉由驚奇的科學,讓讀者理解驚奇的運作方式,減少驚訝的負面衝擊,讓平凡的工作、人際關係與日常生活都將變得更精彩出色,並提供具體的步驟與方法(重整觀點,看見負面情境中的正面價值、情境規劃、邁向好奇心、創造預期中的不可預期、超越期望橫桿、利用隨機性,製造永續的驚喜)。

6. 心態致勝:全新成功心理學

作者:卡蘿‧杜維克

譯者:李芳齡

出版:天下文化

簡介:本書應用心理學探討人類的心態的,並說明基因或許能影響個人的聰明才智和天賦,但影響一個人成功的關鍵卻在於正確的心態,作者發現人通常分為兩種心態:「定型心態」和「成長心態」,擁有「定型心態」的人,急於想要證明自我,將所有成果二分為成功或失敗,而擁有「成長心態」的人,則是樂觀看待自己的所有特質,將個人的基本素質視為起點,藉由努力、累積經驗和他人的幫助而改變、成長。

7. 大腦使用手冊:活用大腦就能心想事成,NLP是邁向成功的科學捷徑

作者:加藤聖龍

譯者:廖慧淑

出版:好的文化

簡介:NLP就是「向大腦下指令」,幫助你真正解決問題,作者將在本書介紹如何用「意象訓練」提前體驗未來的成功,而能更容易達成目標。

8.The Philosophy of Creativity: New Essays

作者:Elliot Samuel Paul和Scott Barry Kaufman

出版:Oxford

簡介:創造性在現代生活中的重要性是不言而喻的。然而,當代哲學中卻鮮少有對於創造力的研究。因此,作者透過集合當代一些主要思想家的論文及觀點,將哲學觀點及心理學觀點結合,以此研究創造力。

影音 编辑

1.TED 演講:設計創意中令人滿意的三個要素| Don Norman

網址:https://www.youtube.com/watch?v=BMshsPdBEE8

2.TED 演講:How to stay calm when you know you'll be stressed | Daniel Levitin

網址:https://www.youtube.com/watch?v=8jPQjjsBbIc